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 Manuel de l'Aventurier

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Feuille de personnage
Point de vie:
5/5  (5/5)
Point de compétence:
10/10  (10/10)
Point de mana:
10/10  (10/10)

MessageSujet: Manuel de l'Aventurier   Dim 6 Mar - 21:32

Aventurier
L'aventurier est un explorateur à la recherche du renouveau. Sa curiosité le mène à faire d'impressionnante découverte. Son objectif est de comprendre les divers cultures de ce continent.
 
Type : Rogue
Arme : Toutes les armes
Armure : Toutes les armures
Port du bouclier : Oui
Salaire lunaire: Aucun
Valeur héraldique: Aucun
Symbole héraldique: Aucun  
Don de classe : Aucun
 
Tableau des compétences
L'aventurier gagnera une compétence lorsqu'il augmentera de grade. Contrairement aux classes et professions généraux, l'aventurier acquerra ses compétences dans l'ordre indiqué par le tableau des compétences. Lorsque l'aventurier atteint son premier grade, il gagne donc la compétence du grade 1 et ainsi de suite.
 
Point de compétence
L'aventurier commence sa carrière avec 5 points de compétence et sa limite ne peut être augmentée qu’en choisissant la compétence générale «Compétence augmentée».
 
Coût de compétence
Chaque compétence coûtera 1 point de compétence/grade de la compétence. Ce qui veut dire, qu'une compétence de grade 5 coûtera 5 points de compétence au guerrier, sauf indication contraire.
 
Perfectionnement
Perfectionnement impossible
 
Multi classement (Mentor uniquement)
Le multi classement nécessite la présence d'un mentor de façon obligatoire. L'aventurier conservera ses propriétés de sa classe choisit en début de carrière (Arme, armure, port de bouclier et don de classe). L'aventurier se multi classant devra accomplir les épreuves demandés par son mentor afin de pouvoir obtenir la compétence/sortilège suivante. Le mentor enseignera ce que l'aventurier doit savoir concernant la compétence/sortilège à acquérir. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra abandonner son cheminement à tout moment. Celui-ci conservera les compétences/sortilèges apprise. 
 
 
Tableau des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
Épistolaire
Compréhension d'une langue
Propriété
Art de l'arcane
Estimation
 
Épistolaire
Coût: Aucun
Avantage: Accès à l'annexe monstres et créatures de la bibliothèque d'Aragon
L'aventurier se lance dans l'étude des créatures de ce monde afin d'en connaître les différences. Il apprend aussi par le même fait les divers cultures raciaux qui tourmente ce continent.
 
Compréhension d'une langue
Coût:
Aucun
Avantage: Accès à épistolaire de langue situé dans la bibliothèque d'Aragon. Ce document lui sera remit en main propre.
Suite à ses nombreuses explorations, l'aventurier a apprit une seconde langue. Il pourra la parler, la comprendre et l'écrire. Le maître du jeu lui remettra l'épistolaire de la langue choisit.
 
Propriété
Coût: 3 points de compétence
Cette compétence ressemble à la compétence identification. L'aventurier pourra détecter une propriété d'un objet jusqu'à une distance de 20 pieds de rayon. Le propriétaire de l'objet devra dévoiler une propriété au choix. Si le propriétaire ne connait pas les propriétés de l'objet, celui-ci devra aussi en faire mention. L'aventurier devra donc rencontrer le maître du jeu afin d'en connaître une propriété.
 
Art de l'arcane
Coût: Aucun
Pré requit: Suivre les rites permettant de regagner des points de compétences, points de mana et points dévotionnelle.
L'aventurier gagnera le double des points de compétences, points de manas et points dévotionnelles si acquit de façon naturelle. Si l'aventurier acquière ses points par l'entremise d'un sortilège, il regagnera que la quantité réglementaire.
Ex: Un aventurier organisant un mariage pourra gagner des points dévotionnelles. Il gagnera le double des points qu'un aventurier normal. Un aventurier regagnant ses points de compétence par l'entremise d'un sort, regagnera que la quantité indiqué par le sort.
 
Estimation
Coût: 5 points de compétence
Cette compétence permet à l'aventurier de connaître les propriétés suivantes d'un adversaire suite à ses études sur les divers cultures entourant Aragon. Il pourra uniquement connaître les propriétés suivantes s'il est relié à la race ou à la classe du personnage.
-Vitalité
-Point de mana/Point de compétence
-Point dévotionnel
-Point de destin
-Ses immunités
-Ses faiblesses
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