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 Manuel du Flibustier

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Point de vie:
5/5  (5/5)
Point de compétence:
10/10  (10/10)
Point de mana:
10/10  (10/10)

MessageSujet: Manuel du Flibustier   Lun 7 Mar - 21:29

Flibustier
Le flibustier parcours les océans à la recherche des trésors perdus d'Aragon. Il rôde généralement non loin des auberges, des tavernes et des festivités. Pour lui, ce sont des lieux de prédilections afin de soutirer des renseignements potentiels.  Se cachant dans les ombres, il est un être sournois qui attend le bon moment avant de commettre ce qui sera l'irréparable... Grâce à ses connaissances des alcools, certains le cofonderont à un aubergiste, malgré son allure de piraterie...
 
Type : Rogue
Arme : Épée à une main, dague, couteau de jet, poignard, sarbacane
Armure : Aucun
Port du bouclier : Aucun
Salaire lunaire: Aucun
Valeur héraldique: Aucun
Symbole héraldique: Aucun  
Don de classe : Aucun
 
Tableau des compétences
L'aventurier gagnera une compétence lorsqu'il augmentera de grade. Contrairement aux classes et professions généraux, l'aventurier acquerra ses compétences dans l'ordre indiqué par le tableau des compétences. Lorsque l'aventurier atteint son premier grade, il gagne donc la compétence du grade 1 et ainsi de suite.
 
Point de compétence
L'aventurier commence sa carrière avec 5 points de compétence et sa limite ne peut être augmentée qu’en choisissant la compétence générale «Compétence augmentée».
 
Coût de compétence
Chaque compétence coûtera 1 point de compétence/grade de la compétence. Ce qui veut dire, qu'une compétence de grade 5 coûtera 5 points de compétence au guerrier, sauf indication contraire.
 
Perfectionnement
Perfectionnement impossible
 
Multi classement (Mentor uniquement)
Le multi classement nécessite la présence d'un mentor de façon obligatoire. L'aventurier conservera ses propriétés de sa classe choisit en début de carrière (Arme, armure, port de bouclier et don de classe). L'aventurier se multi classant devra accomplir les épreuves demandés par son mentor afin de pouvoir obtenir la compétence/sortilège suivante. Le mentor enseignera ce que l'aventurier doit savoir concernant la compétence/sortilège à acquérir. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra abandonner son cheminement à tout moment. Celui-ci conservera les compétences/sortilèges apprise. 
 
 
Tableau des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
Jeux
Alcoolisme
Pictographie
Poignard fourbe
Bagarre
 
Jeux
Coût: Aucun
Le flibustier est un statisticien accomplit et un joueur d'expérience dans les jeux de hasard. Il sait faire monter les enchères et tous jeux rapportant une quelconque richesse est bon pour lui. C'est pourquoi que tout les parties qu'il entreprendra sera à son avantage. Le flibustier devra faire un roche/papier/ciseau avec un compétiteur désigné. Si le compétiteur du flibustier est en avantage, celui-ci devra échanger son jeu avec lui.  Le flibustier peut uniquement utilisé cette compétence 3 fois par jeu.
 
Alcoolisme
Coût:
Aucun
Un flibustier sans alcool c'est comme un capitaine sans navire. Cela ne peut coexister. Sa soif pour l'alcool est une passion hors-pair. Le flibustier buvant 80 ml d'alcool se verra de récupérer 1 point de vie. Le flibustier devra fournir sa propre alcool.
Note: Un flibustier démontrant un comportement inadéquat pourra être expulsé du scénario sans préavis et sans remboursement.
 
Pictographie
Coût: 3 points de compétence
Cette compétence permet au flibustier de comprendre par l'entremise du symbole, qu'elle est la nature d'un piège posé. Le flibustier ne détient pas la capacité de désactiver le piège, mais par sa connaissance, il détient la capacité des outrepasser sans en subir les effets néfastes. Cette compétence fonctionne aussi sur les pièges de nature magique (Sauf si mention contraire).
 
Poignard fourbe
Coût: 4 points de compétence
Le flibustier est un être sournois dans l'ombre. Il détient la compétence de pouvoir assassiner sa cible avec un simple lancé de couteau. Le flibustier doit être à l'extérieur d'un rayon de 10 pieds de l'aventurier ciblé. Si le flibustier a un pied à l'intérieur du rayon de 10 pieds ou à égalité, sa compétence échouera. S'il respecte la limite et qu'il réussit à atteindre sa cible, l'aventurier ciblé sera assassiné. Sa cible ne doit en aucun cas s'attendre à que le flibustier porte un tel geste à son égard.
 
Bagarre
Coût:
5 points de compétence
Durée: 5 minutes
Le flibustier détient la capacité de déclenché une bagarre générale à l'intérieur d'un bâtiment ou sur les lieux d'une festivité. Celui-ci devra assainir un coup de poing à un aventurier de son choix. L'aventurier recevant le coup de poing recevra 3 points de dégât contondant et par le même fait, sera propulsé au sol par une force surhumaine. Lorsque la cible du flibustier tombera au sol, toute personne se trouvant à l'intérieur du bâtiment ou dans un rayon de 20 pieds (Si une festivité extérieur) sera de prise par la bagarre. Les aventuriers devront frapper toute personne se trouvant à proximité à l'exception du flibustier. Cette compétence est utilisé par le flibustier afin de fuir les lieux dans la discrétion. Chaque coup poing porté par quiconque infligera 1 point de dégât contondant (Sauf si immunisé au arme contondante). S'il reste des survivants au bout de 5 minutes de bagarre, les aventuriers reviennent à eu, oubliant comment cette bagarre a débuté.
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