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 Manuel de l'Historien

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Point de vie:
5/5  (5/5)
Point de compétence:
10/10  (10/10)
Point de mana:
10/10  (10/10)

MessageSujet: Manuel de l'Historien   Mar 15 Mar - 0:54

Historien
Les yeux d'un historien sont les capteurs des événements produits en ce monde. Il écrit et réécrit l'histoire selon sa propre vision. Aucune œuvre littéraire n'est synonyme de certitude. Il comporte plusieurs facettes. Les plus grands historiens verront leurs œuvres être publiés dans la grande bibliothèque d'Aragon.
 
Type : Rogue
Arme : Dague, couteau de jet, sarbacane
Armure : Aucun
Port du bouclier : Aucun
Salaire lunaire: Aucun
Valeur héraldique: Aucun
Symbole héraldique: Aucun  
Don de classe : Aucun
 
Tableau des compétences
L'aventurier gagnera une compétence lorsqu'il augmentera de grade. Contrairement aux classes et professions généraux, l'aventurier acquerra ses compétences dans l'ordre indiqué par le tableau des compétences. Lorsque l'aventurier atteint son premier grade, il gagne donc la compétence du grade 1 et ainsi de suite.
 
Point de compétence
L'aventurier commence sa carrière avec 5 points de compétence et sa limite ne peut être augmentée qu’en choisissant la compétence générale «Compétence augmentée».
 
Coût de compétence
Chaque compétence coûtera 1 point de compétence/grade de la compétence. Ce qui veut dire, qu'une compétence de grade 5 coûtera 5 points de compétence au guerrier, sauf indication contraire.
 
Perfectionnement
Perfectionnement impossible
 
Multi classement (Mentor uniquement)
Le multi classement nécessite la présence d'un mentor de façon obligatoire. L'aventurier conservera ses propriétés de sa classe choisit en début de carrière (Arme, armure, port de bouclier et don de classe). L'aventurier se multi classant devra accomplir les épreuves demandés par son mentor afin de pouvoir obtenir la compétence/sortilège suivante. Le mentor enseignera ce que l'aventurier doit savoir concernant la compétence/sortilège à acquérir. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra abandonner son cheminement à tout moment. Celui-ci conservera les compétences/sortilèges apprise. 
 
 
Tableau des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
Épistolaire
Section interdite
Authentification
Astronomie
Sang d'encre
 
Épistolaire
Coût: Aucun
Avantage: Accès à l'annexe des mythes et légendes de la bibliothèque d'Aragon
Suite à ses nombreuses études en mythologie, l'historien obtient un accès à l'annexe des mythes et légendes de la bibliothèque d'Aragon.
 
Section interdite
Coût:
Aucun
Avantage: Accès à l'annexe interdite de la bibliothèque d'Aragon
Suite à ses nombreuses études en mythologie, l'historien obtient un accès à l'annexe interdit de la bibliothèque d'Aragon. Cette annexe lui donne accès aux nombreux scénarios passés. Il aura accès à la version revue et corrigée d'après scénario.
 
Authentification
Coût: 3 points de compétence
Permet à l'aventurier d'authentifier un document écrit. Tout document authentifier devra être muni d'un A vert visible dans le coin droit au bas de la page. Il est interdit de masquer le A. Cette notation est hors jeux afin d'indiquer l'authentification réelle du document. Ce document devient donc un document valide et authentique.
 
Astronomie
Coût: 4 points de compétence
L'historien apprend à décrypter les messages de l'univers par la position des astres, des étoiles, des constellations, etc. aux fils de ses nombreuses études. Par le biais de cette compétence, le ciel s'ouvre avec précision à l'historien, dévoilant ainsi un événement du futur avec précision. Cette compétence est utilisable une seule fois par scénario.
 
Sang d'encre
Coût: 5 points de compétence
Il arrive parfois que le destin dépend de l'interprétation des écrits archivés. Cette compétence permet à l'historien de donner vie à ses écrits. Pour se faire, l'historien devra écrire minimum 1 paragraphe avec le sang des personnages et des créatures introduites. Une fois l'histoire écrite, celui-ci devra faire autographier son document par les membres dont le sang a été utilisé et remettre le document au maître du jeu. L'événement écrit aura lieu au courant du scénario ou durant le scénario suivant. L'événement ne doit pas durée plus d'une heure.
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