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 Manuel du Dragonnier

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Feuille de personnage
Point de vie:
5/5  (5/5)
Point de compétence:
10/10  (10/10)
Point de mana:
10/10  (10/10)

MessageSujet: Manuel du Dragonnier   Dim 10 Avr - 14:56

Dragonnier
Être un dragonnier est un exploit exceptionnel depuis l’extinction des dragons. Les dragonniers sont en tout point lié à un dragon. Ils sont de véritable combattant du ciel, mêlant leur arme et l’habileté de leur dragon. Les dragonniers sont généralement des êtres qui agissent avec précaution. Ils ne risqueront jamais leur vie si ce n’est pas  pour leur intérêt personnel.
Type : Arcane
Arme : Épée double
Port du bouclier : Aucun
Pré requis
-Faire éclore un œuf de dragon
-Être présent lors de l’éclosion de l’œuf

 
Perfectionnement
Perfectionnement impossible
 
Multi classement et académie
Le multi classement nécessite la présence d'un mentor ou d'un enseignement académique.  L'aventurier conservera ses propriétés de sa classe de base (Arme, armure, port de bouclier et don de classe). Lorsque celui-ci se multi classe, il renonce au don de sa nouvelle profession. L'aventurier se multi classant devra accomplir les épreuves demandés par son mentor ou son académie afin de pouvoir obtenir une nouvelle compétence/sortilège. Si l'aventurier est suivit par un mentor, celui-ci obtiendra la compétence/sortilèges que le mentor lui enseignera. Le mentor enseignera les compétences/sortilèges qu'il aura lui-même appris auparavant. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra abandonner son cheminement à tout moment. Celui-ci conserve les compétences/sortilèges de sa nouvelle classe.  Si l'aventurier est suivit par une académie, celui-ci pourra obtenir une compétence/sortilège préalablement choisit selon sa classe de multi classement. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra demander un transfère d'apprentissage. Les grades acquises dans son multi classement seront condensés de moitiés ) et transféré dans sa nouvelle classe de multi classement. (Ex: Un guerrier se multi classe assassin et atteint le grade 10.Celui-ci se rend compte que la classe choisit ne lui convient pas et désir devenir un prêtre. L'académie condensera de moitié les grades d'assassin et transfèrera les grades condensé en grade de prêtre. L'aventurier sera donc un prêtre de grade 5.). L'aventurier pourra débuter sa nouvelle classe avec ses nouveaux grades. L'aventurier ne peut pas apprendre plus de trois classes, incluant sa classe de base.
Coût du multi classement (Académie): 5 pièces d'argent/classe.
Coût du transfère de grade (Académie): 1 pièces d'argent/grade [/size]



Tableaux des compétences 
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
Liaison draconienneTransformation draconienne
Arcane draconienne
Temple ancestralInvocation draconique
 
Liaison draconienne
Coût: Aucun
Permet au dragonnier d'être lier en partie avec son dragon. Le dragonnier entendra, verra et ressentira la même chose que son dragon. Celui-ci gagnera donc les mêmes faiblesses que son dragon. En contre partie, le dragonnier ressentira la douleur de son dragon et vice versa.
 
Transformation draconienne
Coût: Aucun
Permet au dragonnier de devenir un demi-dragon. Cela lui conféra une force augmentée. Il pourra aussi utiliser ses griffes pour attaquer ses ennemis. Ses griffes infligeront 2 points de dégâts.
 
Arcane draconienne
Coût: Aucun
Permet au dragonnier de  recevoir les mêmes immunités et pouvoir de son dragon. (Voir maître du jeu)
 
Temple ancestral
Coût: 400 points dévotionnels
En premier lieu, le dragonnier devra fabriquer un temple pour son dragon. Le temple confère une protection contre la magie au dragonnier. Le dragonnier se trouvant dans un rayon de 50 pieds du temple sera donc immunisé à la magie.
 
Invocation draconnique
Coût: 1 000 points dévotionnels
Permet au dragonnier d'invoquer son dragon. Il est à noter que le dragon prendra un minimum de 3 heures avant d'arriver sur les terres.
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Manuel du Dragonnier
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