Le royaume de Lyrvania
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Le royaume de Lyrvania

Jeux de rôle en grandeur nature médiéval et fantastique
 
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 Manuel du Chevalier

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MessageSujet: Manuel du Chevalier   Manuel du Chevalier EmptyLun 25 Avr - 20:08

Chevalier
Sur le contient d'Aragon, les chevaliers reçoivent un apprentissage militaire stricte et unique dans le but de défendre les intérêts de leur royaume. Certains chevaliers reçoivent  des formations dans l'art de guerroyer, tandis que d'autres apprennent à utiliser les énergies de l'arcanes. Peu importe qui ils sont, les chevaliers qui abritent le contient d'Aragon sont régis sous une autorité stricte, majoritairement monarchique. De plus, chaque chevalier doivent suivre un code d'honneur afin de pouvoir bien représenter les valeurs et les intérêts de leur royaume.
Type : Martial
Arme : Variable selon le royaume adhéré
Armure : Variable selon le royaume adhéré
Port du bouclier : Variable selon le royaume adhéré
Don de classe : Variable selon le royaume adhéré
Pré requit
-Avoir compléter la classe Écuyer
-Porter serment et être adoubé
-Respecter et appliquer son code d'honneur et le code de loi de son royaume
 
Choix d'une compétence
Le chevalier se devra de suivre la progression de sa classe en commençant du grade 1 au grade 5 et en suivant l’ordre établi.
 
Point de compétence
Chevalier de Lyrvania: Le chevalier commence sa carrière avec 5 points de compétence et sa limite ne peut être augmentée qu’en choisissant la compétence générale « Compétence augmentée ». Ils sont cependant cumulables avec la race de l'aventurier ainsi qu'un multi classement.
 
Chevalier de Synorël: Le chevalier commence sa carrière avec 5 points de mana et sa limite ne peut être augmentée qu’en choisissant la compétence générale « Mana augmentée ». Ils sont cependant cumulables avec la race de l'aventurier ainsi qu'un multi classement.
 
Coût de compétence
Chaque compétence coûtera 1 point de compétence/grade de la compétence. Ce qui veut dire, qu'une compétence de grade 5 coûtera 5 points de compétence au chevalier, sauf indication contraire.
 
Pré requit
Faire manquement à un ou l’autre des pré requis imposé par chaque royaume bloquera l’aventurier dans sa tentative d’avancement. Par le même fait, il pourra même se voir être un hors la loi, ce qui empêchera toute progression du chevalier, à l'exception fait que celui-ci réussisse à s'incorporer dans un autre royaume.
 
Chevalier de Lyrvania
Type : Martial
Arme : Épée à une main, épée à deux mains, dague
Armure : Cotte de maille, Armure de plaque
Port du bouclier : Oui
Valeur chevaleresque: Loyauté, L'honneur, Fierté, Bravoure
Don de classe : Armure chevaleresque
Étendard: Armoirie portant les couleurs jaunes, rouges et oranges et ayant en son centre un phénix
 
Code d'honneur
1.Un chevalier chassera à jamais la magie du royaume et n'aura aucune pitié envers c'est prétendant ainsi que ses sujets.
2. Un chevalier doit respect envers les membres de la monarchie et ce, peut importe leur rang et leur provenance.
3. Un chevalier doit faire preuve de courage et d'honneur. Il préfèrera sacrifier sa propre vie avant celui d'autrui.
4.Un chevalier sera loyal tant et aussi longtemps que son adversaire se montrera loyal et honorable.
5.Mourir de la main d'un ennemi dans un combat déshonorable est une marque de déshonneur envers le royaume.  Le chevalier préfèrera s'enlever la vie plutôt que d'essuyer une humiliante défaite.
 
Tableaux des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Arme assourdissante
Endurcissement
Intimidation de l'arcane
Grade 4
Grade 5
Rotation épique
Exécution
Don de classe
 
Armure chevaleresque
Le chevalier faisant appel à l'expertise d'un forgeron de renommé voit son armure lui accorder un modificateur de +5 points d'armure au total. Cette compétence est permanente sur tous les armures portés par le chevalier. Lorsque le chevalier devra faire appel au service d'un forgeron pour réparer son armure, il verra se modificateur lui être accordé de nouveau.

Grade 1

Arme assourdissante
Durée: 5 bateaux/Niveau du personnage
Coût: 1 point de compétence
Lorsque le chevalier entre en combat contre son adversaire, celui -ci devra frapper l'arme de sa cible tout en faisant glisser la sienne sur sa longueur. Le frottement des deux armes dégagera un bruit strident, assourdissant ainsi toute personne dans un rayon de 10 pieds/Grade de classe. Boucher ses oreilles permet de résister à cette compétence. La victime de cette compétence devra cependant boucher ses oreilles avant que le chevalier ait fait l'appellation de sa compétence.  Devenue sourde, il est donc impossible d'entendre le moindre son.
 
Grade 2

Endurcissement
Coût: o point de compétence
Au fils de ses divers entrainement, le chevalier a apprit à résister ou contrer divers techniques de combat. Le chevalier devient donc immunisé à 5 compétences de son choix. Les 5 compétences ne peuvent être interchangé lorsque choisit.
 
Grade 3

Intimidation de l'arcane
Rayon: 10 pieds/Grade du personnage
Durée: 5 bateaux/Niveau du personnage
Coût: 3 points de compétence
Lorsque le chevalier se trouve en présence rapproché de tous aventuriers  détenant la capacité d'utiliser un sortilège, verra sa prestance l'intimider. Sa cible prise de stresse par la présence du chevalier deviendra dans l'incapacité de prononcer correctement l'incantation d'un sortilège et ce, quelque soit sa nature. La victime de cette compétence ne pourra donc pas utiliser de sortilège dans le rayon désigné.
 
Grade 4

Rotation épique
Coût: 4 points de compétence
Le chevalier est souvent confronter à combattre plusieurs ennemis à la fois sur un champ de bataille. Apprenant une technique de combat en rotation, le chevalier devra frapper tout ses adversaires en faisant une rotation de 360˚ sur lui-même. La rotation se doit d'être fait dans un délais de 3 bateaux et moins. Autrement, cette compétence ne fonctionnera pas. Toutes personnes victimes de cette compétence se voit d'être affecté d'un démembrement (Voir démembrement : Manuel du Guerrier).  De plus, les blessures au torse sera modifier à +3 points de dégât supplémentaire au dégât de l'arme. La rotation épique affecte aussi toute aventurier muni d'une protection temporaire contre une compétence. Suite à l'usage de cette compétence, le chevalier étant trop étourdit et trop épuisé devra attendre 5 minutes avant de pouvoir faire usage de cette compétence à nouveau.
 
Grade 5

Exécution
Coût: 5 points de compétence
Le chevalier est entrainé à éliminer la magie rôdant en ce royaume. Fidèle et loyal à ses principes, le chevalier se voit maintenant dans la capacité d'exécuter un usager de la magie. L'aventurier devra suivre la procédure suivante:
-L'usager de la magie devra avoir les poignets enchaînés d'une chaine d'or.
-L'usager de la magie devra porter un collier d'ail.
-L'usager de la magie devra se trouver sur un bûché de 10 pieds radius.
-Sur le bûché, l'usager de la magie devra être attaché à un potto avec une chaine d'argent.
-Le chevalier devra ensuite mettre le feu au bûché. L'usager de la magie sera complètement exécuté après une période de 10 bateaux/Grade de classe de l'usager de la magie. L'usager de la magie perdra donc 3 points de destin. Après son exécution, celui-ci pourra se rendre directement au cimetière.
*Le bûché doit correspondre au norme de construction. Voir maître du jeu.
 

Chevalier de Synorël
Type : Martial/Arcane
Arme : Épée uniquement
Armure : Cotte de maille, Armure d'écaille
Port du bouclier : Oui
Valeur chevaleresque: Autoritaire, stricte, égocentrique
Don de classe : Soumission
Étendard: À venir
 
Code d'honneur
1. Le Chevalier défend l'honneur et la dignité de son royaume de toutes ses forces jusqu'à l'extrême fatigue et s'il le faut jusqu'à la dernière goutte de son sang.  Jamais un chevalier de Synorël ne dira qu’il est fatigué, jusqu'à en mourir, il aura le corps le plus rapide et résistant. Il ne se plaindra pas : de fatigue, ni de douleur, ni de faim, ni de soif, ni de sommeil ; Il accomplira tout ses travaux et exécutera ses ordres.
2. Il est unique et sans égal, il est d’aveugle et de féroce agressivité, de toujours cherché a écourté la distance avec un ennemi jusqu'à entré dans la bataille
3. Notre ordre, de l’homme seul a tous ses membres, ne reculera jamais devant un combat, de jour, de nuit, qu’importe les conditions … Même si il n’a pas d’ordre pour cela … Il vous sera demandé de combattre, sans tour, sans compté les jours, ni les mois, ni les années
4. Le chevalier de Synorël  accomplira son devoir et obéira jusqu'à sa mort. Mourir au combat est le plus grand honneur. On ne meurt qu’une fois. La mort vient sans douleur et mourir n’est pas si horrible qu’il y parait… Le plus horrible est de vivre en étant un couard.
5. Le chevalier de Synorël sera le plus glorieux car il sera teint du sang de ses ennemis.
 
Tableaux des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
Particule bénéfique
Embryon
Lien de l'arcaneFrappe supérieurGarde du corps
 
 
Don de classe
Soumission
Incantation: Deditionem
Temps d'incantation: Aucun
Durée: 5 bateaux/Niveau du personnage
Type: Mot de pouvoir
Coût: 1 point de mana
Permet à l'aventurier de faire agenouiller sa cible d'un geste de la main. Il devra fermer la main afin d'indiquer à sa cible qu'il doit obligatoirement s'agenouiller. Les genoux de sa cible se cloître au sol tel un aimant. La cible ne pourra pas se relever avant la fin de ce sort (Sauf s'il est victime du sortilège tremblement de terre). L'aventurier ne pourra pas faire agenouiller plus de deux cibles à la fois.

Grade 1

Particule bénéfique
Incantation: Autem mutatio particula
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: 5 bateaux/Niveau du personnage
Type: Personnel
Coût: 1 point de mana
Le chevalier modifie la composante moléculaire de son corps pour une durée temporaire. Le chevalier s'entoure d'une aura protectrice le protégeant ainsi des 3 premiers sortilèges ou compétences utilisés à son endroit. Leur effet néfaste seront transformés en effet bénéfique, guérissant ainsi le chevalier égal au dégât prévu à cet effet. Ex: Un sort de feu destiné à blesser le chevalier de 4 points de vie aura un effet contraire. Il guérira le chevalier de 4 points de vie. Les compétences et sortilège n'étant pas destiné à blesser le chevalier (Sommeil), affectera le chevalier tel que prévu.
 
Grade 2
 
Embryon
Incantation:  Embryonis
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: 10 bateaux/Niveau du personnage
Type: Toucher
Coût: 2 point de mana
Le chevalier est assoiffé de conquête. Il apprend l'usage d'un sortilège de l'ancienne religion afin de pouvoir parvenir à ses fins. Il devient dans la capacité, à partir d'un cadavre de créer en lui un embryon qui s'enfantera. Il devra toucher le cadavre, prononcer l'incantation. Le chevalier perd la moitié de sa vitalité restante, qui ira s'héberger dans le cadavre. Cette énergie vitale permettra au cadavre de se relever des morts. En prenant vie, le cadavre restera ce qu'il était à la base, tout en devenant le chevalier. Le chevalier ayant partager une partie de son âme, verra son nouvel allier se comporter comme lui. Le nouvel allier est le chevalier  dans l'âme. Il a donc les mêmes objectifs et les mêmes ambitions. Le nouvel allié détient les mêmes talents que le chevalier, enfin presque. Celui-ci deviendra chevalier et partagera la moitié des premiers grades acquises par le chevalier. Ex: Le chevalier est de grade 10. Son allié sera de classe chevalier de grade 5.
 
Grade 3
 
Lien de l'arcane
Incantation:  Actum in procul
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: 10 bateaux/Niveau du personnage
Type: Rayon
Coût: 3 point de mana
Le chevalier apprend à relever ses alliés courant vers la perte afin de pouvoir dominer le terrain. Celui-ci devient dans la capacité d'utiliser un sortilège don la nature est bénéfique pour en recevoir les effets. De plus, les particules de magie seront transférés à tout les alliés se trouvant dans un rayon de 5 pieds/Grade de classe. Les alliés recevront ainsi les mêmes effets bénéfiques que le chevalier et reprendront le combat en force.
 
Grade 4

Frappe supérieur
Coût 4 points de compétence
Le chevalier est envahie par la soif de dominer et de conquérir le monde. Il arrive parfois que certain adversaire décide de faire face au chevalier avec le désir de résister et l'arrêter. Le chevalier étant de nature orgueilleux frappera sa cible, le projetant ainsi à une distance de 30 pieds. Il infligera aussi 4 points de dégât. Si la cible tente de bloquer cette frappe, il verra son arme subir un bris d'arme en plus de recevoir 2 points de dégât, sans pour autant être projeter.
 
Grade 5
Garde du corps
Coût:  5 points de mana
Temps d'incantation: 3 bateaux
Durée: 20 bateaux/Niveau du personnage
Type: Composante

Le chevalier apprend à manipuler l'esprit d'autrui afin de pouvoir subvenir à sa protection personnelle. La cible du sort verra son esprit légèrement tourmenter par les forces obscures du chevalier. La cible n'aura plus aucun désir d'attaquer le chevalier. De plus, si le chevalier est victime d'une blessure par quiconque, la cible de ce sort se doit de protéger le chevalier et mettre à mort son assaillant.
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