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 Demi-Dragon

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Feuille de personnage
Point de vie:
5/5  (5/5)
Point de compétence:
10/10  (10/10)
Point de mana:
10/10  (10/10)

MessageSujet: Demi-Dragon   Mer 22 Juin - 23:55

Demi-Dragon
Les demi-dragons vivent dans notre monde depuis la fin de l'ère de l'ancienne religion. Pour la plus part, ils préfèrent encore se faire discret afin que personne ne puisse découvrir l'existence du monastère draconien. Si advenant qu'un aventurier découvre se monastère dont l'emplacement est encore secret, cela pourrait mettre en danger les diverses races existante de demi-dragons. Leurs tempéraments varient selon le type de demi-dragon.


Pré requit général: Avoir complété la classe de prestige Dragonnier
 
Tableau généalogique draconienne
Génération draconienne
Âge
Graduation des âges
Bonus spécial
Dragonnet0-75 ans5 scénarios+ 1 point de vie
Très jeune76-150 ans10 scénariosPouvoir spécial
Jeune151-225 ans15 scénarios+1 point de vie
Adolescent226-300 ans20 scénariosPouvoir spécial
Jeune adulte301-375 ans25 scénarios+1 point de vie
Adulte376-450 ans30 scénariosPouvoir spécial
Âge mûr451-525 ans35 scénarios+1 point de vie
Vieux526-600 ans40 scénariosPouvoir spécial
Très vieux601-675 ans45 scénarios+1 point de vie
Vénérable676-750 ans50 scénariosPouvoir spécial
Dracosire751-825 ans55 scénarios+1 point de vie
Grande Dracosire826-900 ans60 scénariosPouvoir spécial
Dracosire légendaire+1 000 ans70 scénarios+5 points de vie
 
 
Demi-Dragon noir
Les demi-dragons noirs sont des créatures malfaisantes n'hésitant pas à tuer quiconque ayant la malchance de croiser leur chemin. Les Demi-dragons noirs ont tendances à prendre leurs ennemis par surprise. Ils sont généralement sans pitiés. Ils réclament le respect et la soumission de quiconque leur regard croisera.
 
Catégorie
Demi-bestiale
 
Apparence physique
L'aventurier a l'apparence de sa race de base recouvert de quelques écailles noirs.
 
Trait raciale
·         Griffe draconienne: Permet à l'aventurier d'utiliser ses griffes comme arme de combat. Ses griffes agiront comme une arme tranchante. Les griffes de l'aventurier devront mesurer 3 pouces de long. Les griffes de l'aventurier infligeront des dégâts magiques. Coût: Aucun
·         Vision nocturne: L'aventurier détient une vison parfaite lorsque la noirceur fait son apparition. L'aventurier verra aussi bien qu'en plein jour. Il devra se procurer une lampe de poche frontale muni d'un papier acétate de couleur rouge. La lumière projeté par la lampe frontale sera donc rouge. Seul l'aventurier possédant vision nocturne pourra voir ce qui se passe autour de lui sans difficulté.
·         Sens aveugles: Le demi-dragon ne peut pas être aveuglé. Coût: Aucun
·         Vision éthéré: Permet à l'aventurier de pouvoir voir l'invisible. Ce qui est invisible pourra être vue par l'aventurier (Spectre, objet, âme éthéré, etc.). Il verra l'invisible pour une durée de 5 bateaux/Niveau du personnage. Coût: 2 points de mana
·         Souffle acide: L'aventurier projette un souffle d'acide sur sa cible le blessant ainsi d'un point de dégât magique non-guérissable (Exception: Guérison divine et autre guérison supérieur)/5 niveaux du personnages. Ce  sort est utilisable une fois par heure. Coût: 5 points de mana
·         Eau impie : L'aventurier est désormais capable de corrompe l'eau à partir de son propre sang. Son eau étant plus impure que l'eau maudite pourra blesser des créatures majeurs et quelques créatures de nature divine.
Ingrédient requit: 80 ml d'eau pur(1 flacon)
Durée de fabrication: 10 minutes / Grade d’eau
Expiration: 1 scénario
·         Charme des reptiles: Peut charmer les créatures reptiliennes (hommes-lézards, Yuan-ti, etc) pendant 10 bateaux /Niveau du personnage. La créature reptilienne doit toutefois être d'un niveau de personnage inférieur au demi-dragon. S'il est de même niveau, un roche/papier/Ciseau sera requit. Si l'aventurier l'emporte, sa cible sera charmé. Coût: 2 point de mana.
·         Obscurcissement (Voir manuel du magicien)
·         Terreur
Coût : 4 points de compétence
Durée : 5 bateaux / Niveau du personnage
Matériel requis : Alarme pour fenêtre (Le joueur peut se le procurer à faible coût dans un magasin à grande surface)
L’aventurier faisant usage de cette capacité fera fuir tous ceux se trouvant dans un rayon à portée d’oreille autour de lui comme s’ils étaient pris d’une terreur absolue.
 
Point de vie
·         +2 points de vie
 
Point de compétence/Point de mana
·         5 Points de compétences
·         5 Points de mana
 
Force
·         L'aventurier acquiert automatiquement la force limite accordé par le rang social lié à sa race de base qu'il dispose selon le système d'hiérarchie social.
 
Résistance
·         Peau de cuir: Résiste au dard de sarbacane, quelque soit sa nature.
·         Immunisé aux armes de bases (Bois, Acier, Argent, Dorée)  et aux armes maudites.
·         Immunité complète aux sortilèges et compétences liés à l'acide. Un sort d'acide guérira l'aventurier selon les dégâts accordés.
·         Immunité aux tremblements de terre inférieurs au rang divin.
·         Immunité aux sortilèges et compétences de frayeur inférieur au rang divin
·         Immunité aux sortilèges d'illusion
·         Immunité aux maladies
·         Immunité aux poisons
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