Le royaume de Lyrvania

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 Système d'arme

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MessageSujet: Système d'arme   Mar 23 Jan - 21:43

Depuis le début des temps, la guerre fait des ravages. Les habitants d'Aragon ce sont armés, prêt à combattre le pire. Certains aventuriers ce sont mieux préparés que d'autre. Vous qui en faites parties, seriez-vous survivre à la prochaine guerre ? Soyez prêt à affronter le pire !




Couteau/KunaiDague/PoignardJunior/TantoCourt
10-12 pouces
25-30 centimètres
16-19 pouces
40-48 centimètres
24-28 pouces
60-71 centimètres
32 pouces
81 centimètres
LongBâtard/KatanaDeux mainSurdimensionner
37 pouces
94 centimètres
42 pouces
107 centimètres
48 pouces
122 centimètres
54 pouces
137 centimètres

Arme primaire
Les aventuriers du continent d'Aragon peuvent débuter leur aventure avec n'importe quelle arme primaire. Cependant, l'aventurier devra choisir son arme en début de carrière. Une fois l'arme choisit, son choix sera irréversible.

  • Arme de bois
    Dégât: 1 point de dégât
    Effet: Inflige aucun point de dégât lors d'un entrainement entre deux aventuriers.
    Valeur marchande: 1 pièces de cuivre/5 pouces

  • Arme naturelle
    Dégât: 1 point de dégât
    Effet: Permet généralement d'infliger des dégâts rapides ou un dégât augmenté. Une arme naturelle, ne permet pas de bloquer les dommages causé par aucune autre arme autre que les armes naturelles. Voir section race et créature pour plus d'information.
    Valeur marchande: Variable
    Arme naturelle restreinte: Griffe

  • Arme d'acier
    Dégât: 1 point de dégât
    Effet: Inflige 2 points de dégât à un démon mineur.
    Valeur marchande: 5 pièces de cuivre/5 pouces


Arme secondaire
Les armes secondaires sont à découvrir lors de votre aventure. Les aventuriers possédant ce genre d'arme sont généralement des aventuriers ayant fait appel au service d'un forgeron soit dans la création d'une nouvelle arme ou d'agrémenter leur arme actuelle.

  • Arme d'argent
    Dégât: 1 point de dégât
    Effet: Inflige 2 points de dégât à un lycanthrope mineur et intermédiaire.              
    Valeur marchande : 1 pièces d'argent/5 pouces

  • Arme doré
    Dégât: 1 point de dégât
    Effet: Inflige 2 points de dégât à un mort-vivant vivant mineur et intermédiaire.
    Valeur marchande: 1 pièces d'or/5 pouces


Arme de bénédiction
Les armes de bénédiction sont à découvrir lors de votre aventure. Les aventuriers possédant ce genre d'arme sont généralement des aventuriers ayant une certain expérience de jeu.


  • Arme bénit
    Dégât: 1 point de dégât
    Effet: Inflige 2 points de dégât à une créature ténébreuse.
    Valeur marchande: 2 pièces d'or/5 pouces

  • Arme maudit
    Dégât: 1 point de dégât
    Effet: Inflige 2 points de dégât à une créature célestielle.
    Valeur marchande: 2 pièces d'or/5 pouces


Arme magique
Les armes magiques sont à découvrir lors de votre aventure.  Les aventuriers possédant ce genre d'arme ont généralement accomplit une quête digne de sa possession. Prenez note que d'autre arme pourront être ajouté à cette liste sans préavis.


  • Arme magique
    Dégât: 1 point de dégât
    Effet: Affecte toutes créatures étant égales ou inférieurs au rang divin.
    Valeur marchande : 5 pièces d'or/5 pouces

  • Arme de feu
    Dégât: 1 point de dégât
    Effet: Inflige le double des dégâts à une créature nordique.
    Valeur marchande: 5 pièces d'or/5 pouces

  • Arme de glace
    Dégât: 1 points de dégât
    Effet: Inflige le double des dégâts à une créature infernale.
    Valeur marchande : 5 pièces d'or/5 pouces

  • Arme lunaire
    Dégât: 1 point de dégât
    Effet: Inflige le double des dégâts à une créature ne partageant pas la même alignement que son porteur.
    Valeur marchande: 5 pièces d'or/5 pouces.

  • Arme vampirique
    Dégât: 1 point de dégât
    Effet: Inflige 1 point de dégât à sa cible et guérit le porteur de l'arme. Les morts-vivants sont immunisés aux effets de cette arme.
    Valeur marchande: 5 pièces d'or/5 pouces

  • Arme féérique
    Dégât: 1 point de dégât
    Effet: Inflige 1 point de dégât à sa cible. Sa cible perdra par la même occasion 1 point de mana.
    Valeur marchande: 5 pièces d'or/5 pouces


Arme légendaire
Les armes légendaires sont à découvrir lors de votre aventure. Peu d'aventurier possède ce genre d'arme. Ceux qui en possède, possède un grand savoir et une grande expérience. Les défier n'est pas une suggestion.


  • Arme de lumière
    Dégât: 2 points de dégât
    Effet: Inflige le double des dégâts à une créature d'alignement «Mauvais»
    Valeur marchande : 1 Aurores/Pouces

  • Arme des ténèbres
    Dégât: 2 points de dégât
    Effet: Inflige le double des dégâts à une créature d'alignement «Bon»
    Valeur marchande : 1 aurores/Pouces

  • Arme du destin
    Dégât: Inflige en dégât le nombre de point de vie de son propriétaire OU inflige en dégât, les dégâts qu'inflige une force lors d'une propulsion (Voir système de force).
    Effet: Empêche celui recevant un coup de cette arme d'utiliser la magie durant 10 bateaux, incluant la magie divine.
    Valeur marchande : 5 aurores/Pouces



Bris d'arme : Lorsque l'aventurier subit un bris d'arme, l'arme de celui-ci demeure brisé jusqu'à ce qu'un forgeron la répare. L'arme de l'aventurier ne revient pas à la normal après la mort de l'aventurier. Les armes de bénédiction, magique et légendaire sont immunisés à la compétence bris d'arme.

Arc et arbalète : Un modificateur de +2 points au dégât.

Fléau: Les fléaux sont permit. Cependant, celui-ci devra respecter les standards de calimacil et être approuvé par l'organisateur. Un fléau approuvé devra détenir le sceau de permission.

Sarbacane
L'aventurier détient la possibilité de débuter son aventure avec une sarbacane. Il sera à noter que l'aventurier pourra débuter sa carrière avec un total de 10 dards de sarbacane. S'il désir plus de dard, il devra s'en procurer en cour de carrière. Lorsqu'un dard est utilisé, l'aventurier ne pourra plus le réutiliser pour le restant du scénario.

  • Dard de sarbacane offensif
    Couleur: Gris
    Le dard de sarbacane blesse la cible. La cible reçoit 1 point de dégât normal.

  • Dard de sarbacane paralysante
    Couleur: Rouge
    Paralyse la cible de l'aventurier pour une durée de 30 bateaux. La cible est atteint d'une paralysie complète de ses membres. Être paralysé ne veux pas dire être figé. Les membres de l'aventurier est donc mou. La cible entend et voit ce qui se passe autour de lui. Il ne peut cependant pas parler.

  • Dard de sarbacane sommeillant
    Couleur: Bleu
    Plonge la cible dans un sommeil profond duquel elle ne se réveille qu'après 60 bateaux, sans avoir connaissance de ce qui lui est arrivé pendant le temps qu'elle était endormie. La cible se réveille si elle reçoit un geste ou un sort offensif.

  • Dard de sarbacane empoisonné
    Couleur : vert
    Empoisonne la cible. La cible recevra 1 point de dégât par tranche de 10 minutes jusqu'à ce que mort s'en suive. Seul un antidote contre le poison peut annuler les effets des dards de sarbacane empoisonnés.



Inspection des armes: Toutes les armes seront inspectées avant chaque partie. Une arme jugée dangereuse par un membre de l’animation pourra être retiré du jeu à tout moment. Nous acceptons les armes en mousse injectés, les armes de latex et les armes artisanales.
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