Le royaume de Lyrvania
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Le royaume de Lyrvania

Jeux de rôle en grandeur nature médiéval et fantastique
 
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 Manuel du voleur

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MessageSujet: Manuel du voleur   Manuel du voleur EmptyVen 10 Juin - 19:00

Manuel du voleur
Cousins proches des rôdeurs côté profession, les voleurs sont rusés comme tout et savent s’infiltrer partout sans être découvert par qui que ça soit. Malins, rapides et préférant souvent rester dans les ombres plutôt que de rester avec les autres vivants (ou non-vivants), ils seront prêts à tout pour un peu d’or, même à donner la mort à autrui. Leur contrat est leur parole ainsi que leur honneur.
 
Type : Rogue
Arme : Épée courte, dague, arc court, sarbacane, masse courte
Armure : Cuir
Port du bouclier : Non
Don de classe: Fureteur
 
Choix d’une compétence 
Le voleur peut choisir une compétence de son choix se trouvant dans le tableau des compétences. À chaque fois que le voleur augmentera de grade, celui-ci pourra choisir n'importe quel compétence pourvu qu'il détient les pré requis, et ce peu importe le grade de la compétence.
 
Points de compétence
Le voleur commence sa carrière avec 5 points de compétence et sa limite ne peut être augmentée qu’en choisissant la compétence générale «Compétence augmentée ». Ils sont cependant cumulables avec la race de l'aventurier ainsi qu'un multi classement.
 
Coût de mana
Chaque compétence coûtera 1 point de compétence/grade de la compétence. Ce qui veut dire qu'un sortilège de grade 5 coûtera 5 points de compétence au voleur, sauf indication contraire.
 
Perfectionnement
Le voleur peut désormais se perfectionner dans sa classe lorsque atteint la fin de sa carrière. Un voleur est considéré en fin de carrière lorsqu'il aura atteint 5 grades de classes (15 niveaux du personnage). Le voleur conserve les compétences acquises entre le grade 1 et 5 . Si le voleur décide de se perfectionner, il pourra améliorer un sortilège qu’il connait déjà ou pourra aller chercher un sortilège qu’il ne connait pas (Voir tableaux des sortilèges) mais duquel il respecte les pré requis. Il débutera son deuxièmes scénarios avec celui-ci. 
 
Multi classement et académie
Le multi classement nécessite la présence d'un mentor ou d'un enseignement académique. L'aventurier conservera ses propriétés de sa classe de base (Arme, armure, port de bouclier et don de classe). Lorsque celui-ci se multi classe, il renonce au don de sa nouvelle profession. L'aventurier se multi classant devra accomplir les épreuves demandés par son mentor ou son académie afin de pouvoir obtenir une nouvelle compétence/sortilège. Si l'aventurier est suivit par un mentor, celui-ci obtiendra la compétence/sortilèges que le mentor lui enseignera. Le mentor enseignera les compétences/sortilèges qu'il aura lui-même appris auparavant. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra abandonner son cheminement à tout moment. Celui-ci conserve les compétences/sortilèges de sa nouvelle classe. Si l'aventurier est suivit par une académie, celui-ci pourra obtenir une compétence/sortilège préalablement choisit selon sa classe de multi classement. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra demander un transfert d'apprentissage. Les grades acquises dans son multi classement seront condensés de moitié ) et transféré dans sa nouvelle classe de multi classement. (Ex: Un guerrier se multi classe assassin et atteint le grade 10.Celui-ci se rend compte que la classe choisit ne lui convient pas et désir devenir un prêtre. L'académie condensera de moitié les grades d'assassin et transfèrera les grades condensé en grade de prêtre. L'aventurier sera donc un prêtre de grade 5.). L'aventurier pourra débuter sa nouvelle classe avec ses nouveaux grades. L'aventurier ne peut pas apprendre plus de trois classes, incluant sa classe de base.
Coût du multi classement (Académie): 5 pièces d'argent/classe.
Coût du transfert de grade (Académie): 1 pièce d'argent/grade
 
Tableaux des compétences
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Langue d'argentAttaque sournoiseEsquive instinctiveEsprit vif
Détection du mensongeDard perforantVerrouillageImposture
BluffVol à la tirePersonnificationMain agile
DéverrouillageCamouflageEscroquerieEsquive de sortilège
MarchandageCachette secrèteRepère secretManipulation des poisons
Grade 5
Sens aveugle
Piège explosif
Vol final
Chance ultime
Verrou suprême
 
Don de classe
Fureteur 
Temps d'incantation: 3 bateaux
Durée : Instantanée
Coût: 1 point de compétence
L’aventurier faisant usage de cette compétence fouille le cadavre d’une personne tombée au combat instantanément et trouve tout objet volable que celle-ci possède. La personne ciblée par cette compétence ne peut mentir sur le contenu volable qu’elle détient ni cacher quelconque objet que le voleur pourrait trouver sur elle qui a une importance ou non. (Ex : Couronne du roi). Le voleur peut à son désir ne pas s'emparer d'un objet trouvé.
 
Grade 1
Langue d’argent
Durée :Permanente
Coût : 1 point de compétence
L’aventurier choisissant cette compétence devient un fin parleur. De ce fait, il devient en mesure
de résister aux détections du mensonge, qu’elles soient d’origine magique ou non. Toutefois, il
ne sera pas en mesure de résister à aucune des potions de vérités.
 
Détection du mensonge
Durée : 5 bateaux /Niveau du personnage
Rayon: 15 pieds
Coût : 1 point de compétence
L’aventurier choisissant cette compétence devient en mesure de détecter les mensonges de par sa propre habitude de mentir. Lorsqu’il fait usage de cette compétence, il devient en mesure de détecter toute personne se trouvant à proximité de son champ de vision. Seul les aventuriers détenant langue d'argent ou une compétence connexe pourra résister à une détection du mensonge.
 
Bluff
Durée :Instantanée
Coût : 1 point de compétence
Pré requis : L’aventurier doit au préalable discuter avec sa cible pendant 10 bateaux
L’aventurier faisant usage de cette compétence déploie sa fine parole afin de convaincre quelqu’un que son argument est valide .Le voleur aillant habilement manipulé ses mots afin de faire croire ce qu’il désir à sa cible devra faire un Roche/Papier/Ciseau avec celle-ci. Si le voleur remporte, sa cible croira les arguments du voleur. La cible n'est toutefois pas dans l'obligation de lui fournir un objet de jeu qu'il a ou non en sa possession. Contrairement à ruse, la cible de cette compétence croit uniquement les paroles du voleur sans pour autant en être influencé. Si le voleur échoue, sa cible pourra se douter que celui-ci tente de le bluffer.
 
PS : Contrairement à Stupidité charismatique, le voleur devrait s’en tenir à dire des choses réalistes. Le barbare est reconnu comme étant trop stupide pour mentir, contrairement aux autres classes de joueur. Si le voleur tentait de bluffer sur quelque chose de complètement irréaliste aux yeux de ses cibles, cette compétence n’aurait aucun effet.
 
Déverrouillage
Coût: 1 point de compétence
Matériel requit : Kit de crochetage (Voir maître du jeu pour plus d'information)
Permet à l'aventurier de déverrouiller une serrure. Le verrouillage de la serrure devra être du même niveau et/ou de 3 niveaux au dessus du niveau du personnage de l'aventurier. Si le niveau de verrouillage est plus élevé de ce que permet cette compétence, celui-ci échouera son déverrouillage. De plus, les croches se briseront et l'aventurier devra les faires réparer auprès d'un forgeron. L'aventurier devra se procurer un kit de crochetage afin de pouvoir crocheter les serrures (Voir maître du jeu pour plus d'information).
 
Marchandage
Durée :Instantanée
Coût :1 point de compétence
Permet à l’aventurier, d’un roche-papier-ciseau, de faire valoir son argument de vente ou d’achat de façon convaincante. Si le voleur réussit à l’emporter, le vendeur ou l’acheteur acceptera le prix dicté dans la mesure où le prix fait du sens avec les arguments du voleur. Si le voleur échoue à l’emporter, le vendeur ou l’acheteur ne sera plus affectable par Marchandage et devra être convaincu autrement.
 
Grade 2
 
Attaque sournoise
Coût :2 points de compétence
Durée :Instantanée
L’aventurier tentant d’user de cette compétence devra faire preuve d’une discrétion incroyable. Pour faire usage de cette compétence, l’aventurier se devra d’atteindre sa cible d’une attaque sans que celle-ci ne voie le voleur arriver afin de lui infliger 2 points de dégâts supplémentaires.
Si le coup porte et que la cible de cette compétence n’a pas le temps de réagir avant de recevoir le coup, le voleur devra citer à voix haute ‘Attaque Sournoise (plus le nombre total de dégâts infligés)’ en même temps d’atteindre sa cible. Si sa cible a le temps de réagir (donc de se retourner ou bien de commencer à dire qu’il a vu la personne AVANT que l’attaque soit complété), elle ne recevra pas les dégâts supplémentaires (elle se recevra toutefois les dégâts de base du voleur). Si le coup porte AVANT que la personne n’ait eu le temps de déclarer quoi que ça soit ou avant qu’elle ait eu le temps de tourner sa tête ou son corps COMPLÈTEMENT vers le voleur, l’Attaque Sournoise est considérée comme réussie.
NB : Cette compétence peut être choisie 3 fois afin d’augmenter les dégâts de l’Attaque Sournoise, augmentant les dégâts supplémentaires jusqu’à +4
 
 
Vol à la tire
Coût : 2 points de compétence
Durée :Instantané
Permet au voleur de voler une personne près de lui. Pour se faire, il devra se tenir dans un rayon de 5 pieds autour de la personne pendant 3 bateaux avant d’utiliser cette compétence. Toutefois, il devra savoir OÙ se trouve l’objet qu’il cherche à voler ET ce qu’est l’objet en question, ne serait-ce qu’une description physique de l’objet en question (le voleur pourrait dire, par exemple : ‘Je te vole la pierre ronde bleue que je t’ai vu mettre dans la poche droite de ton pantalon’) Si, toutefois, le voleur se trompe sur l’endroit où se trouve l’objet en question, cette compétence échoue.
 
Dard perforant
Coût : 2 points de compétence
Durée : Instantané
L’aventurier faisant usage de cette compétence tirera un dard de sarbacane sur son adversaire. Si le tir atteint sa cible, le dard percera même au travers de tous les types d’armure non magiques et infligera 1 point de dégât à la personne atteinte.
 
Camouflage
Coût : 2 points de compétence
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée : Instantané
Permet à l’aventurier de se cacher parmi une foule (minimum de 5 personnes dans un rayon de 20 pieds). Toutefois, le voleur ne pourra quitter une zone de 5 pieds d'un individu se trouvant dans le rayon de foule. Cette compétence permet aussi au voleur de se camoufler dans une zone de végétation dense sans être repérable par qui que ce soit visuellement, sauf si mention contraire.
 
Cachette secrète
Coût :Aucun
Durée :Permanent
L’aventurier acquérant cette compétence se voit dans le droit de cacher les objets de son choix hors des limites habituelles déterminées par l’équipe d’animation du Royaume de Lyrvania. De ce fait, le voleur aura le droit de cacher un objet au double de la distance normalement permise par l’équipe d’animation (qui est de 15 pieds), et il aura même le droit d’y cacher les objets magiques et/ou légendaires en sa possession (un aventurier n’a normalement pas le droit de se défaire des objets légendaires en sa possession).
 
Grade 3
Esquive instinctive
Coût : 3 points de compétence
Durée : Instantané
Permet à l’aventurier utilisant cette compétence afin de réduire les dégâts qu’il s’apprête à recevoir. Pour se faire, il devra voir l’attaque arriver afin de pouvoir l’éviter en partie. Si l’attaque en question est une attaque normale (comme une flèche, un coup d’épée, un dard de sarbacane, un carreau de baliste, etc), il évitera la quasi-totalité des dégâts, sauf 1, en utilisant cette compétence. Si l’attaque en question est une compétence toutefois, il ne réduira les dégâts que de moitié. Si la compétence n'est pas destiné à blesser le voleur, celui-ci recevra les effets normaux de la compétence.
 
Verrouillage
Coût 3 points de compétence
Durée: Jusqu'à ce qu'il soit déverrouillé
Permet au voleur de verrouiller une porte. Il devra inséré un mémo indiquant le nom de la compétence et son niveau de personnage. Seul les compétences de déverrouillage et de crochetage pourra déverrouiller la porte.
 
Personnification
Coût : Aucun
Durée :30 minutes
Nombre d’utilisations : 1 par jour
Permet à l’aventurier d’échanger 3 de ses compétences de voleur contre 3 compétences et/ou sortilèges d’une autre classe de base ou générale de son choix pour la durée du sort.  Le voleur doit préalablement choisir sa classe et ne pourra pas déroger des compétences/sortilèges offerts par la classe. La classe sera changeable lors de la prochaine utilisation de cette compétence. Cette compétence a toutefois un prix : chaque pouvoir n’étant pas natif de sa classe de voleur et qu’il ne possédait pas à la base lui coûteront 2 points supplémentaires à la ressource requise. Donc, s’il s’agit d’une compétence, la compétence coûtera 2 points de compétence supplémentaires, et s’il s’agit d’un sortilège, celui-ci lui coûtera 2 points de mana supplémentaires.
 
NB : Le voleur peut choisir une classe différente à chaque fois qu’il utilise cette compétence, en autant que la classe en question soit une classe générale ou une classe de base.
 
Escroquerie
Coût :3 points de compétence
Durée :Instantané
Permet à l’aventurier d’échanger un objet ou d’insérer un objet sur autrui sans que cette personne ne s’en rende compte. Il pourra ainsi insérer une preuve compromettante sur une cible de son choix ou lui prendre un objet qu’il sait que la personne possède en échange d’un objet que lui-même possède d’une taille équivalente.
 
Repère secret
Coût :Aucun
Durée :Permanent
Permet à l’aventurier de se choisir un repère secret à l’endroit de son désir n’importe où sur le terrain. Il pourra cacher son butin à cet endroit, peu importe la nature des objets qu’il y cache; il pourra donc même y cacher ses objets magiques et ignorer la règle du grandeur nature voulant que les objets magiques ne peuvent être cachés qu’à 15 pieds des divers bâtiments. L’aventurier se devra toutefois de venir montrer à l’animation, au début du premier scénario après avoir acquis cette compétence, l’endroit choisi. Une fois le repère établit, cela restera de façon permanente.
 
Grade 4
Esprit vif
Coût :Aucun
Durée :Permanent
Permet à l’aventurier de résister jusqu'à 1 fois par jour à une compétence ou sortilège destiné à modifier ou contrôler par le billet de l'esprit les actions du voleur. Exemple: Le voleur résistera au sortilège/compétence de Charme, frayeur, commandement mental, intimidation, etc. Toutefois, le voleur ne résistera pas au compétence sortilège destiné à prendre le contrôle de son physique. Exemple: Le voleur résistera pas à la télékinésie.  
 
Imposture
Coût : 4 points de compétence
Durée : 1 heure
L’aventurier faisant usage de cette compétence prendra l’apparence d’une autre personne de son choix. L’aventurier devra avoir déjà vu sa cible au préalable et devra avoir étudier sa façon de parler, de bouger et d’agir afin de pouvoir l’imiter au maximum.
 
Mains agiles
Coût : 4 points de compétence
Durée : Instantané        
L’aventurier faisant usage de cette compétence désigne une cible de laquelle il se trouve proche (Rayon de 5 pieds). Il devra désigner une région particulière sur la personne (côté droit du manteau, poche gauche, etc). La cible devra retirer le premier item qu’il arrive à toucher dans la zone désignée et le donner au voleur. La cible de cette compétence ne saura pas qu’elle s’est fait voler sur le moment.
 
Esquive de sortilège
Coût :4 points de compétence
Durée :Instantané
L’aventurier faisant usage de cette compétence esquivera le dernier sortilège qu’il a encaissé. Il devra citer : ‘Esquive de sortilège’ dans la seconde qui suit après avoir été atteint, sans quoi il recevra les effets comme normalement. Fonctionne comme la compétence ‘Esquive’ du guerrier, mais fonctionne toutefois pour les sortilèges au lieu des compétences.
 
Manipulation des poisons
Coût :Aucun
Durée :Permanent
Le voleur peut dorénavant créer ses propres poisons. Il aura donc accès à tout types de poisons se trouvant dans le manuel de l'alchimiste. Il devra toutefois respecter les règles de fabrications du manuel de l'alchimiste. L’aventurier devient aussi un expert dans la science de la manipulation du poison. Il pourra les manier sans avoir peur de s’empoisonner lui-même, mais ne sera pas immunisé aux effets des poisons si ceux-ci sont utilisés par quelqu’un d’autre.
 
Grade 5
Sens aveugles
Coût :Aucun
Durée :Permanent
Dès l’acquisition de cette compétence, l’aventurier devient en mesure de détecter l’invisible. Tant et aussi longtemps qu’il se trouve à 10 pieds d’une personne, d’un endroit ou d’un objet normalement invisible à l’œil nu, il sera en mesure de voir la personne, l’endroit ou l’objet en question, même si ceux-ci se trouvent dans le plan des ombres.
 
Piège explosif
Coût :5 points de compétence
Durée :Jusqu’à ce que le piège explose
Pré requis : un accélérant (poudre à canon, brûlure de rubis, etc)
L’aventurier acquérant cette compétence devient en mesure de créer des pièges explosifs d’une grande puissance. Il pourra installer ceux-ci sur un coffre de son choix, sur la cache de ses objets cachés, sur une porte fermée de son choix, etc. L’aventurier devra y mettre une lettre fermée indiquant les effets de son piège avec écris devant les effets les mots : Hors-jeu. Les pièges explosifs de l’aventurier infligeront 5 points de dégâts sur toute personne se trouvant à 15 pieds du piège et laisseront le visage et la tête des victimes brûlés...
 
Vol final
Coût :Aucun
Durée :Instantané
L’aventurier acquérant cette compétence sera en mesure de voler lui assénant   le coup de grâce. Le voleur désignera, dans l’ordre qu’il choisira, des zones parmi lesquelles il fouillerait jusqu’à ce qu’il tombe sur une zone contenant des objets volables. Il emmènera avec lui dans sa tombe cet objet, qui deviendra non-volable jusqu’à ce qu’il revienne à la vie. Si la cible de cette compétence ne détient aucun objet volable, celle-ci devra en faire mention.
 
Chance ultime
Coût :5 points de compétence
Durée : 10 bateaux
L’aventurier faisant usage de cette compétence obtient une chance surnaturelle. Il deviendra en mesure de réussir tout ce qu’il tente dans la mesure que celui-ci soit dans la capacité de fournir une explication logique à ses actions. Il pourra éviter toute attaque à son endroit pour les 10 bateaux qui suivent l’utilisation de cette compétence. Toutefois, le voleur ne sera plus en mesure d’utiliser une compétence pour les 5 prochaines minutes suivant l’utilisation de Chance Ultime.
 
Verrou suprême
Coût : 5 points de compétence
Durée :Jusqu’à ce que l’objet verrouillé soit déverrouillé
 
L’aventurier acquérant cette compétence devient en mesure de barrer un coffre ou une porte de façon presque permanente. Les aventuriers désirant déverrouiller le verrouillage suprême devra être 10 niveaux de personnage au dessus du voleur et détenir la compétence crochetage ou déverrouillage. Autrement, seul un autre voleur possédant Verrou Suprême et étant du niveau de personnage équivalent au supérieur au voleur arrivera à déverrouiller ce qui a été verrouillé par cette compétence. Une fois déverrouillée, la compétence doit être utilisée à nouveau. Le voleur usant de cette compétence devra insérer à la porte un mémo indiquant le nom de la compétence et le niveau du voleur.
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