Le royaume de Lyrvania

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 Vampire

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Feuille de personnage
Point de vie:
5/5  (5/5)
Point de compétence:
10/10  (10/10)
Point de mana:
10/10  (10/10)

MessageSujet: Vampire   Mer 19 Aoû - 20:47

Vampire
Créature des ténèbres, la race des vampires est le résultat d'une expérience alchimique qui a mal tourné.  Les vampires possèdent une grande prestance dans le monde des mortels. Vous ne voulez pas mettre cette créature à dos et encore moins s'il est un nouveau né. Sa puissance est légendaire. Vous faire allier de cette créature serait un atout surtout s'il s'agit d'une mission diplomatique car son charisme surpasse celui de la beauté divine.
 
Pré requit
Vampire mineur
·         Doit avoir été transformé par un maître vampire, sauf si mention contraire.
Vampire intermédiaire
·         Doit avoir été un vampire mineur durant 10 scénarios.
·         Doit avoir reçu la bénédiction d'un maître vampire.
Vampire majeur
·         Doit avoir été un vampire intermédiaire durant 10 scénarios .
·         Doit affronter le champion d'un maître vampire dans une discipline.
·         Doit avoir reçu la bénédiction d'un maître vampire
Maître vampire
·         Doit avoir été un vampire majeur durant 10 scénarios.
·         Doit tuer à jamais un maître lycanthrope.
Catégorie
·         Mort-vivant
Apparence physique
·         Humanoïde au teint blême.
Compétence de base
·         Vision nocturne
·         Morsure vampirique
·         Charme vampirique
·         Télépathie (Vampire intermédiaire)
·         Domination (Vampire majeur)
Pouvoir de base
·         Monde des ombres
·         Renvoie de sort
·         Télékinésie
·         Prémonition (Vampire intermédiaire)
·         Cauchemar (Maître vampire)
·         Lien de sang (Maître vampire)
Modificateur de point de vie
·         +2 points de vie (Vampire mineur)
·         +3 points de vie(Vampire intermédiaire)
·         +4points de vie (Vampire majeur)
·         +5 points de vie (Maître vampire)
Force
·         Surhumaine (Vampire mineur)
·         Supérieur (Maître vampire)
Bonus
·         Immunité aux maladies
·         Immunité aux poisons
·         Immunité aux sortilèges de froid
·         Immunité aux sortilèges d'illusion
·         Le vampire est affectable uniquement par les armes suivantes : Dorée, Bénit, Feu, Lumière, Destin, cosmique
Faiblesse
·         Le vampire est vulnérable à la lumière du jour. Celui-ci perdra 1 point de vie par tranche de 10 minutes passés au soleil.
·         Le vampire est vulnérable face aux sortilèges de feu. Chaque sort aura un modificateur de +2 points de dégât. Un sortilège de feu faisant 1 point de dégât fera 3 points de dégât.
·         Un vampire est vulnérable à la présence de gousses d'ails. Un vampire ne peut utiliser ses pouvoirs à l'intérieur d'un rayon de 30 pieds d'une gousse d'ail.
·         Le vampire est vulnérable à l'eau bénit. Celui-ci agira comme un acide. Cela brûlera instantanément le vampire. Un eau bénit de type 1 fera 1 point de dégât.
Restriction
·         Lorsque l'aventurier devient un nouveau né, celui-ci rentre en rage sanguinaire. Il sent le besoin de se nourrir de sang à chaque 30 minutes. Il ne ferra pas la distinction entre un allié et un ennemi. Il devra se nourrir de sang. Sa victime doit être l'aventurier qui se trouve à proximité. La rage sanguinaire prend fin après un scénario comme nouveau né.
 
Compétence et sortilège de base
 
Vision nocturne
L'aventurier détient une vison parfaite lorsque la noirceur fait son apparition. L'aventurier verra aussi bien qu'en plein jour. Il devra se procurer une lampe de poche frontale muni d'un papier acétate de couleur rouge. La lumière projeté par la lampe frontale sera donc rouge. Seul l'aventurier possédant vision nocturne pourra voir ce qui se passe autour de lui sans difficulté.
 
Morsure vampirique
Incantation: Aucun
Temps d'incantation: 3 bateaux
Durée: 5 bateaux/Niveau du personnage
Type: Toucher
Coût: 2 points de compétence
L'aventurier possédant cette compétence pourra drainer la vitalité de sa cible. Pour se faire, celui-ci devra l'agripper au niveau du bras et le tenir fermement durant 3 bateaux. Ensuite, l'aventurier mordra sa cible afin de lui soutirer de la vitalité. Sa cible perdra 1 point de vie/2 bateaux jusqu'à ce qu'il perd connaissance. Quant à l'aventurier, celui-ci sera guérit de 1 point de vie/2 bateaux par la même occasion. La morsure vampirique inflige une douleur à sa cible. Sa cible sera aucunement en extase.
 
Charme
Incantation : Aucun
Temps d`incantation : 5 bateaux
Durée 20 bateau/Niveau du personnage
Type: Contact visuel
Coût : 3 points de compétence
Le vampire part sa beauté et son charisme rend ainsi sa cible éperdument amoureuse de lui.
Il est évident que la cible du sort défendra le vampire et ce, même si elle doit mettre sa vie en danger. La cible ne peut pas attaquer le vampire.
 
Télépathie
Incantation: Aucun
Temps d'incantation:  3 bateaux
Durée : 5 bateaux/Niveau du personnage
Type: Sélection
Distance: 10 pieds/Niveau du personnage
Coût de mana : 3 points de mana
Permet à l'aventurier de pouvoir communiquer avec sa cible sans que les autres puisses s'en rendre compte. Ils communiqueront par l'intermédiaire de la pensé. Les discussions télépathiques pourront être captés par un autre aventurier usant du même sortilège. Si la cible se trouve hors de porté, celui-ci devra laisser à son emplacement initiale un ruban jaune avec son nom. Il pourra ensuite se rendre jusqu'à sa cible. Il devra se rendre les bras croisés en X avec les doigts croisés en X. Si quelqu'un désire tuer l'aventurier, celui-ci devra ramener le ruban à l'aventurier. Un seul coup suffit pour mettre fin à la vie de l'aventurier lorsqu'il est sous l'effet de ce sort.


Domination
Incantation: Obedivit mihi
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: 10 bateaux/ Niveau du personnage
Type: Sélection
Distance: 1 pied/Niveau du personnage
Coût: 3 points de compétence
Permet à l'aventurier de dominer sa cible. Ce pouvoir fait en sorte que sa cible se soumet totalement aux volontés de l'aventurier. Sa cible devra réaliser les moindres désirs de l'aventurier. Il sera même prêt à mettre sa vie en danger. Il devient donc un alliée temporaire. L'aventurier pourra dominer jusqu'à 1 cible/5 Niveau du personnage en même temps. Cependant, il devra répéter sa domination sur chaque cible.
 

Monde des ombres
Coût :3 points de compétence
Durée :5 bateaux / Niveau du personnage
Permet à l’aventurier de passer dans le plan des ombres instantanément. Un aventurier dans le monde des ombres ne peut être atteint ou détecté que par quelqu’un se trouvant aussi dans le plan des ombres. Ainsi, en étant dans le plan des ombres, il est invisible à l’œil nu, ne peut être entendu et ne peut être attaqué par ceux se trouvant dans le plan réel. Un geste offensif envers une cible hors du monde des ombres de la part de l'aventurier met instantanément fin à monde des ombres.
  
Renvoie de sort
Incantation: Magicae te
Temps d'incantation: Aucun
Durée d'incantation: Permanent
Type: Personnel
Coût de mana : Aucun
Permet à l’aventurier choisissant ce don magique de pouvoir renvoyer un sort. L’aventurier pourra uniquement renvoyer les sorts à composantes. Pour se faire, il devra attraper la composante lancé par l’incantateur. Ensuite, il devra lui relancer la composante. Si l’aventurier atteint l’incantateur, celui-ci sera affecté par le renvoie de sort. Si l’aventurier n’attrape pas la composante ou n’atteint pas sa cible, le renvoie de sort échoue. Si le magicien n'attrape pas la composante et que le sort l'atteint, celui-ci sera affecté des effets. 

Télékinésie
Incantation: Aucun 
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée d'incantation: 3 actions ou jusqu’à ce que le mage soit déconcentré
Type: Mot de pouvoir
Coût de mana: 2 points de mana
L’aventurier faisant usage de ce sort sera dans la possibilité de dicter 3 commandements physiques à sa cible. Le mage dictera 3 commandements simples à sa cible. Ces actions doivent  contenir que 3 gestes consécutifs au maximum pour chacune des trois actions possibles. Sa cible devra obéir aux commandements contre son gré. De tels commandements ne peuvent être complexes (ex : faire la roue, attaquer, etc). La cible n’est pas contrôlée mentalement; seul son corps est contrôlé. Le mage peut parler et se déplacer à sa guise tant qu’il garde sa cible à vue. Toutefois, si le mage est déconcentré avant la fin des trois actions, que ça soit par un geste offensif ou autre chose pouvant lui faire perdre sa concentration momentanément, le sort prend fin. 
 
Prémonition
Incantation: Somnium canalem devexum
Temps d'incantation: 600 bateaux
Durée: Instantané
Type: Personnel
Coût: 500 points dévotionnels
Permet à l'aventurier de pouvoir recevoir une vision de l'avenir. Pour se faire, celui-ci devra se retirer dans un lieu calme. Il devra se mettre à genou et déposer ses deux mains au sol. Il entrera en harmonie avec la nature. De se même fait, il verra défiler à vif allure l'avenir, jusqu'à ce que celle-ci lui dévoile un bref passage. L 'aventurier ne doit en aucun cas être dérangé. Si celui-ci est dérangé, l'aventurier devra reprendre son temps d'incantation depuis le début. De plus, si l'aventurier est dérangé, celui-ci perdra instantanément 1 point de destin.  (Voir  maître du jeu pour vision)
 
Cauchemar
Incantation: Timor vestrae somnia
Temps d'incantation: 1 bateau/Niveau du personnage de sa cible
Durée: Jusqu'à ce que la cible ingurgite une potion d'amnésie
Type: Toucher
Coût: 500 points dévotionnels
Cauchemar permet à l'aventurier de rendre réel dans l'esprit de sa cible l'indésirable souffrance. L'aventurier devra toucher le tête de sa cible pour une durée de 1 bateau/Niveau du personnage de sa cible. Ensuite, tranquillement, l'esprit de sa cible s'embrouille. Sur le coup du moment, ce sort semble ne pas avoir d'effet. Cependant, ce sort agira durant le sommeil de sa cible. La cible ferra un cauchemar tellement réaliste que lors de son réveille, il ne pourra pas distinguer la réalité de l'illusion. Pour lui, son cauchemar c'est réellement produit. Son esprit est tellement embrouillé que si les événements de la réalité contredit son cauchemar, celui-ci trouvera une raison à tout prix pour contredire les événements réels. L'aventurier guidera sa cible dans le choix du cauchemar et dans la manière de l'interpréter.
 
Lien de sang
Incantation: Aucun
Temps d'incantation: 1 bateau/Niveau du personnage de sa cible
Durée: Permanent
Type: Toucher
Coût: 500 points dévotionnels/Vampire
Permet à l'aventurier de lier l'esprit des autres vampires à la sienne. Pour se faire, celui-ci devra mordre sa cible pour la durée 1 bateau/Niveau du personnage de sa cible. Sa cible ne perd pas de point de vie. Celle-ci rentre en extase. L'aventurier doit mordre sa cible au niveau du cou. L'aventurier entend et voit les moindres gestes de sa cible. Il pourra communiquer à tout moment avec sa cible. Si l'aventurier est blessé, sa cible ressentira la douleur (Sans pour autant perdre 1 point de vie). Lien de sang accorde 1 point de vie/cible à l'aventurier, ainsi qu'un point de mana/compétence ou 25% de plus de point furtif/dévotionnelle.
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