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 Manuel du nécromancien

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Feuille de personnage
Point de vie:
5/5  (5/5)
Point de compétence:
10/10  (10/10)
Point de mana:
10/10  (10/10)

MessageSujet: Manuel du nécromancien   Dim 1 Nov - 22:27

Manuel du nécromancien
La nécromancie est un culte ancestral remontant jusqu'à l'époque de l'ancienne religion. Il consiste à réanimer des cadavres et les manipuler. Le nécromancien use de magie noir et ce, peut importe les rumeurs racontant la possible existence de nécromancien blanc. Il utilise aussi des dons apparentés à l'alchimie. Ici, nous appelons ça de la ''Nécroalchimie''.
 
Type: Arcane
Arme: Bâton faisant la grandeur du nécromancien ou au maximum 1 pied de plus que celui-ci. Le bâton doit détenir un socle représentant la mort (Crâne, sang, etc.)
Armure: Aucun
Port de bouclier: Aucun
Don de classe: Main squelettique
 
Choix d'une compétence
Le nécromancien peut choisir une sortilègede son choix se trouvant dans le tableau des compétences. À chaque fois que le nécromancien augmentera de grade, celui-ci pourra choisir n'importe quel sortilègepourvut qu'il détient les pré-requis et ce peu importe le grade de la compétence.
 
Point de mana
Le nécromancien commence sa carrière avec 5 points de mana et sa limite ne peut être augmentée qu’en choisissant la compétence générale «Mana augmenté». Ils sont cependant cumulables avec la race de l'aventurier ainsi qu'un multi classement.
 
Coût de mana
Chaque sortilège coûtera 1 point de mana/grade du sortilège. Ce qui veut dire, qu'un sortilège de grade 5 coûtera 5 points de mana au nécromancien, sauf indication contraire.
 
Point dévotionnel
L'aventurier devra organiser des cérémonies afin de pouvoir gagner des points dévotionnels. La présence d'un animateur est obligatoire lors de l'organisation d'une cérémonie. L'aventurier sera évalué sur la pertinence, l'effort, le décorum et l'impression des animateurs présent (Selon la fiche d'évaluation). Chaque cérémonie accorde entre 0-100 points dévotionnels. Ex de cérémonie: Mariage, baptême, sacrifice, enterrement, corruption, etc.
 
Sort à dévotion
Les sorts à dévotions son identifié par une petite *étoile* dans le tableau ici-bas. Pour user des sorts à dévotions, vous devrez avoir atteint la quantité de point dévotionnel requise pour l'usage du sort. Lorsque vous utiliser un sort à dévotion, vous perdez vos points dévotionnels équivalent à la valeur de l'utilisation. Afin de regagner de nouveaux points, vous devrez organiser de nouvelles cérémonies.
 
Perfectionnement
Le nécromancien peut désormais se perfectionner dans sa classe lorsque atteint la fin de sa carrière. Un nécromancien est considéré en fin de carrière lorsqu'il aura atteint 5 grades de classes (15 niveaux du personnage). Le nécromancien conserve les compétences acquises entre le grade 1 et 5 . Si le sorcier décide de se perfectionner, il pourra améliorer un sortilège qu’il connait déjà ou pourra aller chercher un sortilège qu’il ne connait pas (Voir tableaux des sortilèges) mais duquel il respecte les pré requis. Il débutera son deuxièmes scénarios avec celui-ci. 
 
Multi classement et académie
Le multi classement nécessite la présence d'un mentor ou d'un enseignement académique.  L'aventurier conservera ses propriétés de sa classe de base (Arme, armure, port de bouclier et don de classe). Lorsque celui-ci se multi classe, il renonce au don de sa nouvelle profession. L'aventurier se multi classant devra accomplir les épreuves demandés par son mentor ou son académie afin de pouvoir obtenir une nouvelle compétence/sortilège. Si l'aventurier est suivit par un mentor, celui-ci obtiendra la compétence/sortilèges que le mentor lui enseignera. Le mentor enseignera les compétences/sortilèges qu'il aura lui-même appris auparavant. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra abandonner son cheminement à tout moment. Celui-ci conserve les compétences/sortilèges de sa nouvelle classe.  Si l'aventurier est suivit par une académie, celui-ci pourra obtenir une compétence/sortilège préalablement choisit selon sa classe de multi classement. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra demander un transfère d'apprentissage. Les grades acquises dans son multi classement seront condensés de moitiés et transféré dans sa nouvelle classe de multi classement. (Ex: Un guerrier se multi classe assassin et atteint le grade 10.Celui-ci se rend compte que la classe choisit ne lui convient pas et désir devenir un prêtre. L'académie condensera de moitié les grades d'assassin et transfèrera les grades condensé en grade de prêtre. L'aventurier sera donc un prêtre de grade 5.). L'aventurier pourra débuter sa nouvelle classe avec ses nouveaux grades. L'aventurier ne peut pas apprendre plus de trois classes, incluant sa classe de base.
Coût du multi classement (Académie): 5 pièces d'argent/classe.
Coût du transfère de grade (Académie): 1 pièces d'argent/grade
 
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Armure squelettiqueExplosion morbideEmpathie des morts
ReconstructionMalédiction d'armeRéanimation d'un mort-vivant
NécroalchimieContrôle d'un mort-vivantNécro-réanimation
  *Mort subite
  *Drain vampirique
Grade 4
Grade 5
Dôme de la mortLien du destin
Blessure nécromantiqueOutre tombe
Malédiction du métabolismeSeconde chance
*Fusion Nécrocélestiâme*Bain de sang
*Cendre funèbre*Sphère de vie
 
Don de classe
Main squelettique
Incantation: Manibus mortem
Temps d'incantation: 3 bateaux
Durée: 1 point de vie/bateau
Type: Toucher
Coût de mana: Aucun
Permet au nécromancien de pouvoir blesser sa cible. Pour se faire, celui-ci devra déposer sa main squelettique sur sa cible pour une durée de 3 bateaux. Ensuite, la cible sera blessé d'un point de vie/bateau jusqu'à ce que la cible meurt ou jusqu'à ce que le nécromancien lâche sa cible. Cette compétence ne guérit pas le nécromancien.
 
Sortilège Grade 1
 
Armure squelettique
Incantation: Praesidio mortuis
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: 10 bateaux/Niveau du personnage
Type: Toucher personnel
Coût de mana: 1 point de mana
Permet au nécromancien de prendre une apparence squelettique. Ce sortilège immunise le nécromancien contre les armes tranchantes ne permettant pas d'affecter un mort-vivant. De plus, le nécromancien gagnera 1 point de vie (non-guérissable)/Grade de classe jusqu'à concurrence de 5 points de vie supplémentaire. Toutefois, ce sortilège ne protège pas le nécromancien contre la compétence ''Griffe''. Le nécromancien devient affectable par tout les sortilèges affectant normalement un mort-vivant (Ex: Contrôle des morts-vivants). Le nécromancien usant de ce sort doit porter un masque de squelette.   


Reconstruction
Incantation: Redial cadaveris
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: Instantanément
Type: Toucher
Coût de mana: 1 points de mana/point de vie
Permet au nécromancien de guérir les blessures d'un mort-vivant. Le nécromancien pourra guérir sa cible de 1 point de vie/point de mana.  Ce sort ramène aussi les membres perdu d'un mort-vivant sans coût additionnel de point de mana...  Cependant, ce sortilège ne réanime pas un mort-vivant.
 
Nécroalchimie
Permet au nécromancien de pouvoir choisir 2 compétences parmi le guide de la Nécroalchimie. La Nécroalchimie est une science obscure apparenté à l'alchimie. Contrairement à l'alchimie, les confections de la Nécroalchimie sont des confections ensorcelés par une sortilège. Les ingrédients requit à la confection sont aussi quelques peu différentes. Voir le guide de la Nécroalchimie. Cette compétence peut être prise plus d'une fois. 
 
Sortilège Grade 2
 
Explosion morbide
Incantation: Prauo spiritu
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: Jusqu'à la mort de la cible
Type: Toucher
Coût de mana: 2 points de mana
Permet au nécromancien d'infliger une malédiction à l'intérieur d'un mort-vivant. La malédiction aura pour but de faire exploser le mort-vivant lors de sa mise à mort. Lorsque le mort-vivant explosera, celui-ci se désintègrera en poussière et se rendra immédiatement au cimetière (Le mort-vivant n'aura qu'a faire son temps d'attente normal de cimetière). Le mort-vivant explosant devra crier haut et fort ''EXPLOSION MORBIDE'' afin d'en informer les autres aventuriers. Lorsque le mort-vivant aura explosé, tous les aventuriers se trouvant à l'intérieur d'un rayon de 5 pieds recevront 1 point de dégât magique.
 
Malédiction d'arme
Incantation:  Anathema sit
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: Jusqu'à la mort de la cible
Type: Composante
Coût de mana: 2 points de mana
Permet au nécromancien d'infliger une malédiction sur sa cible. Le nécromancien pourra choisir l'arme porté par sa cible. L'arme en question collera à la main. La cible ne pourra pas s'en départir.  De plus, tous dégâts infligés à une autre personne seront également infligés à la victime du sort.
 
Contrôle d'un mort-vivant
Incantation: reputabuntur mihi
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: 20 bateaux/Niveau du personnage
Type: Mot de pouvoir
Coût de mana (Mort-vivant mineur): 2 points de mana
Coût de mana (Mort-vivant intermédiaire): 4 points de mana
Coût de mana (Mort-vivant majeur): 6 points de mana
Permet au nécromancien de contrôler un mort-vivant. Le mort-vivant devra obéir à son maître au meilleur de sa connaissance. Après l'usage de ce sort, le mort-vivant ne se souvient plus des actions commise et des paroles dites sous l'emprise de ce sort. À la discrétion du nécromancien, pour la durée du sort. le mort-vivant peut être temporairement un allié.
 
Sortilège Grade 3
 
Empathie des morts
Incantation: Compassio veraque mortuis
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: 1 minute/Niveau du personnage
Type: Personnel
Coût de mana: 3 points de mana
Permet au nécromancien de se protéger contre toute attaque en provenance d'un mort-vivant. Les morts-vivants n'attaqueront pas le nécromancien par empathie, mais n'est pas pour autant l'allié du nécromancien. Cependant, si le nécromancien porte une attaque à un mort-vivant, celui-ci n'aura plus aucune empathie. Le mort-vivant gagnera automatiquement une immunité aux attaques du nécromancien pour une durée de 1 bateau/Niveau du personnage et pourra l’attaquer normalement.

Réanimation de mort-vivant
Incantation: Surge tolle grabattum tuum
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: 10 bateaux/Niveau du personnage
Type: Toucher
Coût de mana: Variable
Ce sortilège permet au nécromancien de ramener à la vie un cadavre sous la forme d'un mort-vivant. Le mort-vivant est entièrement sous le commandement du nécromancien. Il devra y obéir jusqu'à ce que ce sortilège prend fin. L'aventurier affecté de ce sort conserve ses compétences/sortilèges de classe (Sauf sous mention contraire.


Squelette
Coût de mana: 2 points de mana
Point de vie: 3
Point de compétence/mana: 3
Renforcement: Immunité aux armes tranchantes (Exception fait des armes exotiques), Immunité aux armes perforante, Immunité aux sortilèges de froid
Faiblesse:  Arme contondante fait le double des dégâts normaux,
 
Zombie
Coût de mana: 4 points de mana
Point de vie: 6
Point de compétence/mana: 6
Renforcement: Résiste aux sorts de contrôle mental
Faiblesse: Ne peut pas courir
 
Golem de chair
Coût de mana: 6 points de mana
Point de vie: 9
Point de compétence/mana: 9
Renforcement: Les dégâts infligés par une arme contondante est réduite de moitié, Résiste aux sorts de contrôle mental, Reconstruction (Voir sortilège du nécromancien)
Faiblesse: La magie fait le double des dégâts.
 
Goule
Coût de mana: 8 points de mana
Point de vie: 12
Point de compétence/mana: 12
Renforcement: Contrôle des morts-vivants (Voir sortilège du nécromancien. Ne peux pas contrôler un mort-vivant sous le commandement de son maître), Force surhumaine, Déplacement instantané(Voir sortilège du magicien),
Faiblesse: Leur peau brûle sous la lueur du soleil (-1 point de vie/bateau), Doit boire du sang pour survivre(S'il ne boit pas de sang -1 point de vie/minute)(Regagne +1 point de vie/bateau s'il boit du sang), Les armes bénites et dorées font le double des dégâts.  

Litch
Coût de mana: 10 points de mana
Point de vie: 15
Point de compétence/mana: 15
Renforcement: L'aventurier change ses compétences/sortilèges de grade en sortilège de sorcier/nécromancien. L'aventurier échangera une compétence/sortilège d'un grade pour un sortilège de sorcier/nécromancien du même grade.
Faiblesse: L'aventurier est immunisé à la magie, ainsi qu'au arme pouvant normalement l'affecter. L'unique façon de détruire une litch est de détruire le nécromancien l'ayant créé ou posséder une arme magique ou légendaire.

Nécro-réanimation
Incantation: Navigantem mortuis
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: Instantanément
Type: Toucher
Coût de mana: 3 points de mana
Permet au nécromancien d'accorder une seconde chance à un cadavre(Ne fonctionne pas sur un cadavre démembré). Le nécromancien doit avant tout toucher la tête du cadavre et se concentrer. Ensuite, la cible du cadavre se voit de revenir à la vie avec 3 points de vie. Cependant, la cible du nécromancien perdra tout de même 1 point de destin.   
 
Mort subit
Incantation: Quod morte punire indigni
Temps d'incantation: Instantanément
Durée: Jusqu'à ce que le nécromancien ou la cible de ce sort meurt.
Type: Composante
Coût en point dévotionnel: 100 points dévotionnels
Permet au nécromancien de mettre à terme un combat au profil du talent du dignitaire. Lui ainsi que sa cible tomberont à 1 point de vie et 0 point de mana/compétence. De plus, les deux aventuriers ne pourront plus faire usage de magie ni autre compétence quelconque et ce, quelque soit sa nature à l'exception de la compétence ''Griffe''. De plus, aucun sort aura un effet escompté sur les deux aventuriers. Seul les sorts activés avant l'utilisation de ce sort pourra continuer leur effet. 
 
Drain vampirique
Incantation: Maledictus hostem ducit ad mortem
Temps d'incantation: Aucun
Durée: Instantanément
Type: Toucher
Coût en point dévotionnel: 100 points dévotionnels
Permet au nécromancien d'absorber toute la vitalité de sa cible à l'exception d'un point de vie. Le nécromancien devra toucher la tête de sa cible. Par le pouvoir acquit par l'intermédiaire de la faucheuse, sa cible perdra tout ses points de vie à l'exception d'un. Quant au nécromancien, celui-ci sera guérit s'il est blessé. De plus, le nécromancien pourra acquérir jusqu'à 3 fois ses points de vie de base. Les points de vie supplémentaire ne sont pas guérissable.  Ex: Un nécromancien ayant 10 points de vie de base pourra utiliser ce sort jusqu'à concurrence de 30 points de vies.20 de ces points de vie ne sont pas guérissable.
 
 
 
Sortilège Grade 4
Blessure nécromantique
Incantation: mortifero uolnere ictum
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: Jusqu'à ce qu'un extrait de mandragore soit ingurgité ou jusqu'à la mort de la cible
Type: Composante
Coût de mana: 3 points de mana
Permet au nécromancien d'infliger une blessure dégénérative à sa cible. La cible de ce sort perdra 1 point de vie/minute. La blessure est infectée d’énergie négative rendant impossible la guérison magique. De plus, sous l'effet de ce sort, la cible souffre énormément, rendant la concentration difficile. Elle ne pourra donc pas faire usage d'aucune forme de magie, à l'exception des sortilèges à effet personnel. Il existe un moyen exceptionnel d'arrêter les effets de ce sortilège. Il suffira à la victime de ce sort de boire un extrait de mandragore.
 
Dôme de la mort
Incantation: tenebris circuli
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: 1 minute/Niveau du personnage
Type: Aura
Coût de mana: 4 points de mana
Permet au nécromancien de faire appel à la puissance de la mort. Celui-ci devient dans la capacité de créer un dôme à énergie négative d'un rayon de 5 pieds. Quiconque entrant à l'intérieur ne pourra en sortir. Un aventurier qui n'est pas totalement entré à l'intérieur du dôme est considéré à l'extérieur.
 
Sur un vivant...
Le vivant se trouvant à l'intérieur du dôme ne pourra pas le quitter. De plus, le vivant ne pourra plus faire usage de sa magie, à l'exception des sorts à effet personnel. Le vivant se trouvant à l'intérieur voit sa force diminuer d'un rang. La victime de ce sort aura besoin de minimum une force humaine pour porter une arme.  De plus, le vivant perdra 1 point de vie/minute. N'importe qui peut entrer dans le dôme. Ceux étant à l'intérieur ne peut en sortir.
 
Sur un mort-vivant...
Le mort-vivant se trouvant à l'intérieur du dôme pourra le quitter comme bon lui semble. Le mort-vivant se trouvant à l'intérieur voit sa force augmenter d'un rang. De plus, l'aventurier verra une régénération de ses membres et de ses points de vie. Il regagnera 1 point de vie/minute. Cependant, si le mort-vivant quitte le dôme, celui-ci ne pourra plus y entrer de nouveau sans y être invité par un vivant autre que le nécromancien.
 
Un exception...
Si le mort-vivant est un ennemi du nécromancien, le sort aura pour effet celui des vivants.
 
Sortir quelqu'un du dôme...
Un aventurier se trouvant à l'extérieur du dôme pourra sortir de force quiconque étant victime de ce sort.  L'aventurier devra posséder 2 rangs de force supérieur à la force de base de la victime.
 
Malédiction du métabolisme
Incantation: Maledictionem ferit
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: 1 minute/Niveau du personnage(Nécromancien)
Type: Composante
Coût de mana: 4 points de mana
Permet au nécromancien d'infliger une malédiction à sa cible. Lorsque sa cible subira une régénération de sa vitalité, de ses points de compétences ou de ses points de mana, celle-ci en verra que des effets néfastes. Ex: Un guerrier affecté de ce sort boit une extrait de dictame. Au lieu d'être guérit de 6 points de vie comme le prévoit ce breuvage, le guerrier recevra 6 points de dégât. Il en va de même pour les points de compétence et les points de mana. Ex: Un magicien venant de combattre lui reste 2 points de mana. Il décide d'aller méditer au lac du destin. Lors de sa régénération de mana, celui-ci verra sa mana diminuer de 1 point de mana/minute de méditation.
 
Fusion Nécrocélestiâme
Incantation:  Tenebrae et lux erit fusionem aeternum
Temps d'incantation: Aucun
Durée: 10 bateaux/Niveau du personnage
Type: Sacrifice
Artéfact requit: Dague ténébreuse
Coût en point dévotionnel: 200 points dévotionnels
Ce sortilège permet au nécromancien d'utiliser la bienveillance de la magie blanche envers n'importe quel de ses sujets (Incluant les mort-vivants). Le nécromancien devra sacrifier une créature céleste à l'aide d'une dague ténébreuse qu'il aura acquis au cour de son aventure.  La créature céleste se doit d'être sacrifié à l'intérieur d'un cercle de triquetra. Lorsque la créature céleste perdra la vie, le nécromancien tombera inconscient. Durant son temps d'inconscience (5 minutes), la magie céleste envahie son corps. Dès lors, toutes créatures ténébreuses étant victime d'un sortilège de bienveillance dans le but de lès blesser, recevront les effets primaire de ce sortilège. Le nécromancien et toute créature se trouvant dans un rayon de 10 pieds du nécromancien pourra bénéficier des effets de bienveillance. Ex: Un sortilège de guérison est utilisé à l'endroit d'un squelette dans le but de le blesser. Dans ce cas, le squelette sera guérit de ses blessures.
 
Cendre funèbre
Incantation: Vade ad requiem sempiternam
Temps d'incantation: Instantanément
Durée: Variable
Type: Toucher
Coût en point dévotionnel: 200 points dévotionnels
Permet au nécromancien de mettre fin à sa vie lorsqu'il atteindra son dernier point de vie. Le nécromancien aura alors deux choix:
 
Option 1
Permet au nécromancien de se rendre au cimetière et doubler son temps d'attente. Par ce même fait, le nécromancien ne perdra aucun point de destin.
 
Option 2
Permet au nécromancien de faire son temps d'attente de cimetière sur place. Son temps d'attente sera réduit de moitié. Cependant, celui-ci perdra 1 point de destin.
 
Sortilège Grade 5
 
Lien du destin
Incantation:  Filium fata
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: 1 minute/Niveau du personnage(Nécromancien)
Type: Toucher
Coût de mana: 5 points de mana
Permet au nécromancien de lier l'âme de sa cible à la sienne. La cible ne pourra pas quitter le nécromancien hors d'un rayon de 50 pieds. Si la cible sort du rayon de 50 pieds, celle-ci recevra 1 point de dégât/minute non guérissable. L'âme de la cible est condamné à subir le même sort que son hôte. Lorsque le nécromancien sera blessé, la cible le sera aussi, recevant ainsi chaque dégât que le nécromancien. Il sentira les mêmes douleurs physiques que l'utilisateur de ce sort. Cependant, si le nécromancien est immunisé à un sortilège ou une compétence, la cible le sera aussi. Quant à la cible, si celui-ci est immunisé à un sortilège ou une compétence, le nécromancien le sera par le même fait.
 
Outre tombe
Incantation:  Parole cérémoniale
Temps d'incantation: 20 bateaux
Durée: 15 minutes
Type: Offrande en sacrifice
Coût de mana:  10 points de mana
Bonus: 10 points dévotionnel
En premier lieu, le nécromancien devra instaurer une pierre tombale hors d'un cimetière. Ensuite, ce sort permet au nécromancien d'envoyer en outre tombe sa cible. Pour se faire, la cible du nécromancien ne doit pas être achevé. Le nécromancien devra faire une offrande cérémoniale en sacrifice à la grande faucheuse. Pour clore son sacrifice, le nécromancien achèvera sa cible en mentionnant le nom du sort. La cible du sort devra se rendre à la pierre tombale que le nécromancien aura instauré. La cible devra y demeurer pour une durée de 15 minutes. Lorsque la cible reviendra à la vie, celle-ci n'aura que la moitié des points de vie et des points de mana/compétence. Lors de sa vie suivant outre tombe, toutes formes de guérison réduira de moitié les effets bénéfiques (Ex: Un prêtre guéris la cible du sort de 4 points de vie. La cible sera donc guérit de 2 points de vie). Si l'effet bénéfique demeure une guérison de 1 point de vie, le temps d'incantation sera doublé afin de parvenir à faire fonctionner l'effet du sort (Ex: Une guérison de 1 point de vie/bateau deviendra 1 point de vie/2 bateaux).  De plus, les effets néfastes de toutes compétences et sortilèges utilisés sur la cible du sort seront doublés(Ex: Un poison faisant 1 point de dégât/5 bateaux ferra 2 points de dégât/bâteaux).  L'offrande cérémoniale doit être écrit d'avance et approuvé par le maître du jeu ou animateur désigné. Cet offrande cérémoniale demeurera toujours le même pour le nécromancien lors de l'usage de ce sort. Le nécromancien doit se tenir un registre d'utilisation. La cible de ce sort doit signer ce registre lorsque victime.
 
Seconde chance
Incantation:  Secundo forte, ut mors mecum
Temps d'incantation: 5 bateaux
Durée: 1 minute/Niveau du personnage
Type: Toucher
Coût de mana:  5 points de mana
Ce sortilège peut uniquement être utilisé lorsque le nécromancien arrive à son dernier point de vie. Si le nécromancien meurt suite à l'usage de ce sort, celui-ci devra avant tout demander à son adversaire son niveau de personnage. Ensuite, le cadavre du nécromancien se voit de dégager une énergie négative blessant ainsi toute personne se trouvant dans un rayon de 50 pieds. Les personnes se trouvant dans un rayon de 50 pieds perdront 1 point de vie. Le cadavre du nécromancien restera au sol pour une durée de 1 bateau/Niveau du personnage de son adversaire.
 
Bain de sang
Incantation:  Sanguis tuus tristis dis iratis metit
Temps d'incantation: 30 bateaux
Durée: Aucun
Type: Rayon
Coût en point dévotionnel: 300 points dévotionnels
Le nécromancien réveil une vielle amertume que possède la faucheuse envers le monde des mortels. Ce réveil causera la mort instantanée de plusieurs aventuriers.  Ce sort affecte toute aventurier se trouvant dans un rayon de 1 pied/Niveau du personnage du nécromancien.  Les aventuriers se trouvant à l'intérieur du rayon ressentent la fameuse faux de la faucheuse feindre leur âme, causant instantanément leur mort (Achevé). Les aventuriers perdront 1 point de destin.  Quant au nécromancien, jouer avec les pouvoirs de la faucheuse n'est pas sans conséquence. Celui-ci perdra aussi 1 point de destin, mais restera vivant.

Sphère du destin
Incantation:  Sicut in cælo et in terra facta est anima mea
Temps d'incantation: 10 bateaux/point de vie (Jusqu'à concurrence de 1 point de destin)
Durée: Variable
Type: Offrande en sacrifice
Artéfact requit: Sphère de magie
Coût en point dévotionnel: 300 points dévotionnels
Permet au nécromancien de pouvoir stoker ses propres points de destin dans des sphères de magie. Ce sacrifice requière minimum 3 témoins ou la présence d'un animateur. Le nécromancien devra se rendre dans un lieu culte digne des morts (Cimetière, catacombe, ruine...). Le procédé est très simple. Le nécromancien devra déposer la sphère de magie au cœur du lieu culte. Ensuite, le nécromancien devra verser quelques goûtes de son sang sur la sphère de magie. Si le nécromancien ne possède pas de sang, celui-ci aura besoin de verser une larme de banshee. Lorsque les quelques goûte verser, le nécromancien meurt instantanément et perd 1 point de destin. Cependant, son point de destin ne demeure pas perdu à jamais. Celui-ci s'enferme automatiquement dans la sphère de magie, pouvant être libéré à tout moment. Pour libérer le point de destin stoker dans la sphère, le nécromancien ou n'importe quel aventurier devra la briser avec une arme contondante. Le point de destin regagnera le corps de l'aventurier l'ayant libéré. Le nécromancien ne pourra pas récupérer la sphère de vie avant son retour à la vie. La sphère demeure néanmoins volable par n'importe quel aventurier. Le nécromancien ne peut pas stoker plus d'un point de destin par sphère de magie.
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