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 Manuel du guerrier

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Point de vie:
5/5  (5/5)
Point de compétence:
10/10  (10/10)
Point de mana:
10/10  (10/10)

MessageSujet: Manuel du guerrier   Mer 19 Aoû - 23:40

Manuel du Guerrier
 
Type : Martial
Arme : Toutes les armes
Armure : Toutes les armures
Port du bouclier : Oui
Don de classe : Augmentation d’armure
 
Choix d'une compétence
Le guerrier peut choisir une compétence de son choix se trouvant dans le tableau des compétences. À chaque fois que le guerrier augmentera de grade, celui-ci pourra choisir n'importe quel compétence pourvut qu'il détient les pré-requis et ce peu importe le grade de la compétence.
 
Point de compétence
Le guerrier commence sa carrière avec 5 points de compétence et sa limite ne peut être augmentée qu’en choisissant la compétence générale « Compétence augmentée».Ils sont cependant cumulables avec la race de l'aventurier ainsi qu'un multi classement.
 
Coût de compétence
Chaque compétence coûtera 1 point de compétence/grade de la compétence. Ce qui veut dire, qu'une compétence de grade 5 coûtera 5 points de compétence au guerrier, sauf indication contraire.
 
Perfectionnement
Le guerrier peut désormais se perfectionner dans sa classe lorsque atteint la fin de sa carrière. Un guerrier est considéré en fin de carrière lorsqu'il aura atteint 5 grades de classes (15 niveaux du personnage). Le guerrier conserve les compétences acquises entre le grade 1 et 5 . Si le guerrier décide de se perfectionner, il pourra améliorer une compétence qu’il connait déjà ou pourra aller chercher une compétence qu’il ne connait pas (Voir tableaux des sortilèges) mais duquel il respecte les pré requis. Il débutera son deuxièmes scénarios avec celui-ci. 
 
Multi classement et académie
Le multi classement nécessite la présence d'un mentor ou d'un enseignement académique.  L'aventurier conservera ses propriétés de sa classe de base (Arme, armure, port de bouclier et don de classe). Lorsque celui-ci se multi classe, il renonce au don de sa nouvelle profession. L'aventurier se multi classant devra accomplir les épreuves demandés par son mentor ou son académie afin de pouvoir obtenir une nouvelle compétence/sortilège. Si l'aventurier est suivit par un mentor, celui-ci obtiendra la compétence/sortilèges que le mentor lui enseignera. Le mentor enseignera les compétences/sortilèges qu'il aura lui-même appris auparavant. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra abandonner son cheminement à tout moment. Celui-ci conserve les compétences/sortilèges de sa nouvelle classe.  Si l'aventurier est suivit par une académie, celui-ci pourra obtenir une compétence/sortilège préalablement choisit selon sa classe de multi classement. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra demander un transfère d'apprentissage. Les grades acquises dans son multi classement seront condensés de moitiés et transféré dans sa nouvelle classe de multi classement. (Ex: Un guerrier se multi classe assassin et atteint le grade 10.Celui-ci se rend compte que la classe choisit ne lui convient pas et désir devenir un prêtre. L'académie condensera de moitié les grades d'assassin et transfèrera les grades condensé en grade de prêtre. L'aventurier sera donc un prêtre de grade 5.). L'aventurier pourra débuter sa nouvelle classe avec ses nouveaux grades. L'aventurier ne peut pas apprendre plus de trois classes, incluant sa classe de base.
Coût du multi classement (Académie): 5 pièces d'argent/classe.
Coût du transfère de grade (Académie): 1 pièces d'argent/grade 
 

Grade 1Grade 2Grade 3
Poigne de ferChargeBris d’arme de base
DésarmentCoup essoufflantBris de bouclier léger
RefletFracassement stridentBris d’armure
Coup de botteCoup feintéApprentissage rapide
EntraînementLutteIntimidation
Grade 4
Grade5
HémorragieEsquive
DémembrementRésistance à une compétence au choix
Coup critiqueStabilité
ProvocationDéfense Territoriale
Coup mortelCris de courage
 
 
Don de classe
Augmentation d’armure
Toute armure que le guerrier porte, que ça soit brassards, casque ou armure, auront toutes un bonus de 1 point d’armure supplémentaire.
 
Compétences Grade 1
 
Poigne de fer 
Coût : 1 point de compétence
L’aventurier choisissant cette compétence obtient une poigne de fer qui lui permet de résister à toute technique de désarmement qui soit. N’empêche pas le guerrier d’échapper ses armes naturellement.
 
Désarmement 
Coût : 1 point de compétence
L’aventurier utilisant cette compétence désarme son adversaire. La victime de cette compétence doit envoyer  son arme derrière lui à une distance minimal de 10 pieds.
 
Coup de botte 
Coût : 1 point de compétence
L’aventurier donne un coup de pied à un adversaire afin de le repousser. Le coup se doit d'être porté à la hauteur du torse. L’aventurier sera repoussé de 5 pieds. Si le coup est porté par derrière, l’aventurier tombera à genoux.
 
Reflet de l’arme 
Coût : 1 point de compétence
L’aventurier se sert du reflet de la lumière sur son arme afin d’aveugler un adversaire. Celui-ci sera aveuglé pendant 10 bateaux, le temps que sa vision revienne à la normale.
 
Entraînement 
Coût : 1 point de vie / minute
Le guerrier choisissant cette compétence pourra s’entraîner afin d’échanger sa vitalité contre des points de compétence. Il pourra ainsi reprendre des points de compétence utilisés plus rapidement, moyennant un coût d’un point de vie la minute pour chaque point de compétence récupéré, et même dépasser sa limite, jusqu'à un maximum de cinq points de compétence au-dessus de sa limite normale. Toutefois, l'aventurier se doit de conserver au minimum 1 point de vie.
 
Compétences Grade 2
 
Lutte 
Coût : 2 points de compétence
L’aventurier choisissant cette compétence gagne automatiquement ses situations de lutte contre des adversaires possédant une force équivalente ou inférieure à la sienne. L'aventurier pourra résiste à un maximum de 3 personnes possédant une force inférieur à la sienne.
 
Coup Feinté
Coût : 2 points de compétence
L’aventurier charge une attaque envers la cible numéro 1. À la dernière minute, l'aventurier changera de cap et se retourne vers une cible numéro 2. La cible numéro 1 aura donc été feinté et ne recevra aucun coup provenant de l'aventurier. Quant à la cible numéro 2, celui-ci recevra une attaque surprise. La cible numéro 2 recevra donc un point de dégât supplémentaire au dégât de l'arme. Cette compétence peut fonctionner si la cible numéro 2 se trouve à l'intérieur d'un rayon de 5 pieds de la cible numéro 1. Lors de l'utilisation de cette compétence, l'aventurier devra mentionner à haute voix: Coup feinté cible numéro 2.
 
Charge
Coût : 2 points de compétence
L’aventurier utilisant cette compétence charge un adversaire afin de le projeter au sol avec lui. Si la charge touche la cible sans que l’adversaire n’arrive à bloquer la charge, le guerrier et son adversaire tombent au sol 5 pieds plus loin. Si la charge est bloquée, les deux tombent au sol tant le guerrier a une force supérieure ou égale à celle de son adversaire, ou s’il possède une force un niveau plus bas que celle de son adversaire. Cette compétence fonctionne particulièrement bien avec Lutte.
 
Coup essoufflant
Coût : 2 points de compétence
L’aventurier faisant usage de cette capacité rendra sa cible essoufflée pendant 15 bateaux, l’empêchant d’utiliser ses sorts et ses capacités pendant la durée de l’essoufflement si le coup touche.
 
Fracassement strident
Coût : 2 points de compétence
L’aventurier faisant usage de cette capacité produira un son extrêmement strident en frottant ses armes ensemble ou une de ses armes sur une autre source de métal, faisant fuir toute forme de vie animale, incluant les hommes-animaux.
 
Compétences Grade 3
 
Apprentissage rapide
Coût : 3 points de compétence
Permet au guerrier utilisant cette compétence de copier la prochaine compétence utilisée à son égard par un de ses adversaires pour une utilisation. Il pourra apprendre toutes les compétences nécessitant des points de compétence ainsi, même celles dont il ne rencontre pas les pré-requis et qui viennent d’une autre classe. Il devra toutefois payé le coût des points de compétence de toute technique apprise ainsi. L'aventurier ne pourra conserver une seule compétence à la fois.
 
Bris d’arme de base
Coût : 3 points de compétence
L’aventurier tente une attaque afin de briser l’arme de son adversaire. Si le coup touche l’arme de l’adversaire du guerrier et que celle-ci est une arme de base, l’arme est détruite jusqu’à ce qu’un forgeron la répare.
 
Bris de bouclier léger
Coût : 3 points de compétence
L’aventurier tente une attaque afin de briser le bouclier de son adversaire. Si le coup touche le bouclier de l’adversaire du guerrier et que celui-ci est un bouclier léger ou inférieur, le bouclier est détruit jusqu’à ce qu’un forgeron le répare. Un bouclier léger est un bouclier mesurant 3 pieds de diamètre et moins.
 
Bris d’armure
Coût : 3 points de compétence
L’aventurier tente une attaque afin de briser l’armure de son adversaire. Si le coup touche l’armure de la cible, l’armure est détruite jusqu’à ce qu’un forgeron la répare.
 
Intimidation
Coût : 3 points de compétence
Durée: 5 bateaux/Niveau du personnage
L’aventurier intimide une cible de son choix. Celle-ci refusera de se battre contre l’utilisateur de cette capacité, trop intimidée par l’attitude du guerrier, sans pour autant s’enfuir comme par une frayeur. Ceci sera laissé à la discrétion du Roleplay de la cible d’Intimidation.
 
Compétences Grade 4
 
Hémorragie
Coût : 4 points de compétence
L’aventurier inflige une blessure guérissable seulement par la magie à une cible de son choix. À chaque 5 pieds que la cible parcours en se déplaçant d’elle-même après avoir subi l’hémorragie, celle-ci recevra un point de dégât. Si l’aventurier n’a plus de points de vie suite à ses déplacements, il meurt instantanément au bout de son sang.
 
Démembrement
Coût : 4 points de compétence
L’aventurier démembre la personne à l’endroit où celle-ci a été touchée. Si un aventurier perd trois de ses membres ainsi, l’aventurier meurt instantanément. Si le coup touche le torse, il s’agira d’une blessure critique infligeant 2 points de dégât supplémentaires aux dégâts de l’arme utilisée.
 
Coup mortel
Coût : 4 points de compétence
L’aventurier tente une attaque au corps à corps avec son arme afin d’infliger plus de dégâts. Si le coup porte et n’est pas bloqué par son adversaire, le coup infligera 2 points de dégâts supplémentaires aux dégâts de son arme non guérissable.
 
Coup critique
Coût : 4 points de compétence
L’aventurier tente une attaque au corps à corps avec son arme afin d’infliger plus de dégâts. Si le coup porte et n’est pas bloqué par son adversaire, le coup infligera 2 points de dégâts supplémentaires aux dégâts de son arme guérissable. La cible de cette compétence ne pourra en aucun cas la bloquer.
 
Provocation
Coût : 4 points de compétence
L’aventurier provoque un adversaire en l’injuriant et fait un Roche-Papier-Ciseau avec l’adversaire en question. Si le guerrier l’emporte, son adversaire tombe en rage immédiatement et attaque alliés comme ennemis sans distinction, exception fait du guerrier (Voir rage du barbare). 
 
Compétences Grade 5
 
Esquive
Coût : 5 points de compétence
L’aventurier esquive instinctivement une compétence ou une attaque portée contre lui lorsqu’il utilise cette compétence. Même si le coup initial touche le guerrier, il pourra se servir d’Esquive afin de ne pas recevoir les dégâts ou la technique en question, s’esquivant à la dernière minute. S’il dit une autre parole avant de dire « Esquive », la technique ne fonctionne pas et les dégâts et/ou effets de la compétence portent.
 
Résistance à une compétence au choix
Coût : Aucun
L’aventurier choisissant ce don peut désormais résister à une compétence de son choix, ayant entraîné son corps à y résister.
 
Stabilité
Coût : 5 points de compétence
L’aventurier choisissant cette compétence peut désormais rester debout lors d’un tremblement de terre, et même rester sur place si quelqu’un possédant deux niveaux de force supérieur au sien  tente de le repousser, lui, une porte ou un objet qu’il tient. Cette capacité ne permet toutefois pas au guerrier de repousser son agresseur si celui-ci possède une force supérieure à la sienne, ni de rester sur place si son adversaire le tire vers l’avant soudainement et que le guerrier est pris au dépourvu.
 
Défense territoriale
Coût : 5 points de compétence
Durée: 30 bateaux/Niveau du personnage
Le guerrier utilisant cette compétence résistera aux 20 premiers coups lancés à son égard, excluant toute forme de magie. Toutefois, lors de l’utilisation de cette compétence, le guerrier se voit forcé de ne plus courir afin de défendre son territoire. Si le guerrier se déplace haut delà de 30 mètres de l’endroit où il a fait usage de Défense Territoriale, il perd automatiquement les bénéfices de la capacité jusqu’à sa réutilisation. Cependant, sous l'effet de cette compétence, l'aventurier tombera à 0 point de compétence. L'aventurier récupérera la balance de ses points de compétence à la fin de défense territoriale.
 
Cri de courage
Coût : 5 points de compétence
Durée: 10 bateaux/Niveau du personnage
L’aventurier insuffle un vent de courage à ses alliés, leur faisant récupérer 2 points de vie temporaires non-guérissables. De plus, ses alliés résisteront au premier effet de frayeur lancé contre eux et résisteront à la première compétence utilisé à leur égard. Cependant, les alliés du guerrier se doivent d'être à proximité de celui-ci (Rayon de 20 pieds). Autrement, les allier perdront les effets du cri de courage. Le cri du courage n'affecte pas le guerrier.
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