Le royaume de Lyrvania

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 Manuel du rôdeur

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Feuille de personnage
Point de vie:
5/5  (5/5)
Point de compétence:
10/10  (10/10)
Point de mana:
10/10  (10/10)

MessageSujet: Manuel du rôdeur   Mer 18 Nov - 22:24

Manuel du rôdeur
Le Rôdeur est un combattant hors pair spécialisé dans la survie en forêt. Il est un hors la loi qui fait régner la justice à sa façon. Il est aussi un adepte du tir à l’arc. Un Rôdeur est prêt à donner sa vie pour ses amis et ses alliés, ainsi qu'à la protection de la nature. Il chassera ceux mettant alliés et amis en péril jusque dans la mort...

Type : Rogue
Arme : Épée à une main, dague, arc, arbalète
Armure : Cuir
Port du bouclier : Non
Don de classe : Vision nocturne
 
Choix d'une compétence
Le Rôdeur peut choisir une compétence de son choix se trouvant dans le tableau des compétences. À chaque fois que le rôdeur augmentera de grade, celui-ci pourra choisir n'importe quelle compétence pourvut qu'il détient les pré-requis et ce peu importe le grade de la compétence.
 
Point de compétence
Le rôdeur commence sa carrière avec 5 points de compétence et sa limite ne peut être augmentée qu’en choisissant la compétence générale « Compétence augmentée ». Ils sont cependant cumulables avec la race de l'aventurier ainsi qu'un multi classement.
 
Coût de compétence
Chaque compétence coûtera 1 point de compétence/grade de la compétence. Ce qui veut dire, qu'une compétence de grade 5 coûtera 5 points de compétence au rôdeur, sauf indication contraire.
 
PerfectionnementPerfectionnement
Le rôdeur peut désormais se perfectionner dans sa classe lorsque atteint la fin de sa carrière. Un rôdeur est considéré en fin de carrière lorsqu'il aura atteint 5 grades de classes (15 niveaux du personnage). Le rôdeur conserve les compétences acquises entre le grade 1 et 5 . Si le sorcier décide de se perfectionner, il pourra améliorer un sortilège qu’il connait déjà ou pourra aller chercher une compétence qu’il ne connait pas (Voir tableaux des compétences) mais duquel il respecte les pré requis. Il débutera son deuxièmes scénarios avec celui-ci. 
 
Multi classement et académie
Le multi classement nécessite la présence d'un mentor ou d'un enseignement académique.  L'aventurier conservera ses propriétés de sa classe de base (Arme, armure, port de bouclier et don de classe). Lorsque celui-ci se multi classe, il renonce au don de sa nouvelle profession. L'aventurier se multi classant devra accomplir les épreuves demandés par son mentor ou son académie afin de pouvoir obtenir une nouvelle compétence/sortilège. Si l'aventurier est suivit par un mentor, celui-ci obtiendra la compétence/sortilèges que le mentor lui enseignera. Le mentor enseignera les compétences/sortilèges qu'il aura lui-même appris auparavant. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra abandonner son cheminement à tout moment. Celui-ci conserve les compétences/sortilèges de sa nouvelle classe.  Si l'aventurier est suivit par une académie, celui-ci pourra obtenir une compétence/sortilège préalablement choisit selon sa classe de multi classement. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra demander un transfère d'apprentissage. Les grades acquises dans son multi classement seront condensés de moitiés et transféré dans sa nouvelle classe de multi classement. (Ex: Un guerrier se multi classe assassin et atteint le grade 10.Celui-ci se rend compte que la classe choisit ne lui convient pas et désir devenir un prêtre. L'académie condensera de moitié les grades d'assassin et transfèrera les grades condensé en grade de prêtre. L'aventurier sera donc un prêtre de grade 5.). L'aventurier pourra débuter sa nouvelle classe avec ses nouveaux grades. L'aventurier ne peut pas apprendre plus de trois classes, incluant sa classe de base.
Coût du multi classement (Académie): 5 pièces d'argent/classe.
Coût du transfère de grade (Académie): 1 pièces d'argent/grade 

Grade 1
Grade 2
Grade 3
Langue fourchueDissimulation d'objetAssommer
HéraldiqueRésistance à la tortureDiagnostique
CrochetageBaume antipoisonFalsification
Vol masquéFauconnierPistage
IdentificationEmpathie animalierDiscrétion absolu
Grade 4
Grade 5
TortureTraque
AlarmeEnnemi Juré
Esquive de projectileScience de l'environnement
Bombe soporifiqueArcherie
SabotageAppel de la nature
 
Dont de classe
 
Vision nocturne
L'aventurier détient une vison parfaite lorsque la noirceur fait son apparition. L'aventurier verra aussi bien qu'en plein jour. Il devra se procurer une lampe de poche frontale muni d'un papier acétate de couleur rouge. La lumière projeté par la lampe frontale sera donc rouge. Seul l'aventurier possédant vision nocturne pourra voir ce qui se passe autour de lui sans difficulté.
 
Grade 1
 
Langue fourchue
Coût: 1 point de compétence
L'aventurier devenu un maître dans l'art du mensonge sera outrepasser les différents détecteurs de mensonge de ce monde. L'aventurier pourra donc continuer de mentir à sa guise sans que la victime de cette compétence se rende compte de quoique ce soit. Fonctionne aussi sur les détections du mensonge de nature magique.
 
Héraldique
Coût: 1 point de compétence
Permet  à l'aventurier de connaître la signification des symboles héraldiques des armées, clans, guildes, nobles, royautés, divins etc.
 
Crochetage
Coût: 1 point de compétence
Matériel requit : Kit de crochetage (Voir maître du jeu pour plus d'information)
Permet à l'aventurier de déverrouiller une serrure. Le verrouillage de la serrure devra être du même niveau et/ou inférieur au niveau du personnage de l'aventurier. Si le niveau de verrouillage est plus élevé que le niveau du personnage de l'aventurier, celui-ci échouera son crochetage. De plus, les croches se briseront et l'aventurier devra les faires réparer auprès d'un forgeron. L'aventurier devra se procurer un kit de crochetage afin de pouvoir crocheter les serrures (Voir maître du jeu pour plus d'information).
 
Vol masqué
Coût: 1 point de compétence
Permet à l'aventurier de voler le contenu d'une bourse (Sacoche, fiole ou autre contenant, coffre, etc.) à la condition que celui-ci ne soit pas muni d'un piège magique ou d'un verrouillage.  L'aventurier devra simplement déposer sa main sur le contenu pour une durée de 10 bateaux sans se faire repérer. S'il réussit, il informera sa cible de l'usage de sa compétence. Sa cible devra donner à l'aventurier le contenu volé. Celui-ci ne se rendra compte de rien pour un délais minimal de 5 minutes suivant l'usage de cette compétence (Exception fait s'il en est avertie par un autre aventurier non témoin de la scène).
 
Identification
Coût: 1 point de compétence
Permet à l'aventurier d'identifier les propriétés et les effets d'un artéfact. L'aventurier n'aura qu'à l'examiner quelques secondes.  Ensuite, il devra venir voir le maître du jeu afin d'en connaître la nature.
 
 Grade 2
Dissimulation d'objet
Coût: 2 points de compétence
Permet à l'aventurier de dissimuler sur lui un objet ou arme qui restera invisible aux yeux de tous. L’aventurier pourra dissimuler qu’un seul objet à la fois. Cet objet n'est pas détectable d’aucune façon qui soit, y compris par les détections de nature magiques (Sauf mention contraire). Si l'aventurier se fait réellement fouiller et que l’objet en question est trouvé, cette compétence n’est d’aucune utilité.
 
Résistance à la torture
Coût: 2 points de compétence
Permet à l'aventurier de ne rien avouer sous la compétence torture. De plus, le temps nécessaire pour tuer un personnage sous l'effet de la torture sera doublé.
 
Baume antipoison
Coût: 2 points de compétence
Ingrédient requit: Chlorophylle, terre, eau de pluie.
Matériel requit: Mortier
Durée: 10 minutes
Permet à l'aventurier de créer un baume qui neutralisera temporairement les effets du poison.  Ceci n'est pas une antidote contre les poisons. Après la durée d'effet de cette compétence, le poison refait effet. L'aventurier devra mélanger les ingrédients requit dans un mortier et appliquer le mélange à l'endroit infecté. 
 
Fauconnier
Coût: 2 points de compétence
Permet à l'aventurier utilisant cette compétence d'obtenir un indice sur un événement à venir. L'aventurier devra rencontrer le maître du jeu afin d'obtenir l'indice. Cette compétence est utilisable 1 fois par jour.
 
Empathie animalier
Coût: 2 points de compétence
Durée: 10 bateaux/niveau du personnage
Permet à l'aventurier de créer un lien exceptionnel avec toute créature animale ou demi-animale (Félard, homme-renard, etc.). Le rôdeur usant de cette compétence deviendra aux yeux de la créature animale son plus fidèle allié ainsi que son meilleur ami. Le rôdeur se montrera même très convaincant dans ses propos envers la créature animale.
 
Grade 3
 
Assommer
Coût: 3 points de compétence
Permet à l'aventurier de pouvoir assommer sa cible. Pour se faire, l'aventurier devra se faire discret. Il ne devra pas se faire voir par sa cible. L'aventurier devra assommer sa cible avec un objet contondante plausible d'assommer quiconque. Lorsque la cible assommer, celle-ci perd connaissance pour une durée de 5 minutes. La cible de l'aventurier ne perd aucun point de vie. Si la cible de l'aventurier reçoit ''Un coup de grâce'' sous l'effet de cette compétence, celle-ci perdra 50% de ses points de vie pour une première tentative, 25% pour une deuxième tentative et suite à une troisième tentative, la cible cette compétence sera complètement achevé.
 
Diagnostique
Coût: 3 points de compétence
Permet à l'aventurier possédant cette compétence de détecter si un aventurier est atteint d'un poison ou d'une maladie. Il pourra détecter la présence du poison ou de la maladie jusqu'à une distance de 5 pieds.
Si l'aventurier touche la cible infecté, il pourra connaître le nom du poison ou de la maladie et en connaître la provenance. Cette compétence permet aussi de détecter le nombre de point de vie restant d'un aventurier quelconque. L'aventurier pourra aussi détecter par quel moyen qu'un cadavre a connu la mort. 
 
Falsification
Coût: 3 points de compétence
Permet à l'aventurier de falsifier un document écrit. Tout document falsifié devra être muni d'un F rouge visible dans le coin droit au bas de la page. Seul un chevalier et le créateur du document original peut différencier le faux document du vrais. Il est interdit de masquer le F. Cette notation est hors jeux afin d'indiquer l'authentification réelle du document. 
 
Pistage
Coût: 3 points de compétence
Permet à l'aventurier de déduire instinctivement le passage d'une créature sur un chemin ou un territoire quelconque. Pour se faire, l'aventurier devra examiner le sol et les alentours pour une durée d'une minute à la recherche d'indice. Il devra faire part de cette compétence au maître du jeu. L'aventurier pourra détecter le passage d'une ou plusieurs créatures du même niveau de personnage ou d'un niveau inférieur à celui-ci. Une réponse sera transmise à l'aventurier dans l'heure suivant l'usage de cette compétence. 
 
Discrétion absolu
Coût: 3 points de compétence
Durée: 10 bateaux/niveau du personnage
Permet à l'aventurier de s'introduire dans un bâtiment, pièce ou territoire sans se faire repérer. Il devra croiser ses bras en X, ainsi que ses doigts. En cas de doute, il devra mentionner le nom de la compétence. L'aventurier ne doit toutefois pas se trouver au centre d'un espace vide.
 
Grade 4
 
Esquive de projectile
Coût: 4 points de compétence
Permet à l'aventurier d'esquiver un projectile envoyé à son égard. L'aventurier devra voir le projectile venir sur lui pour user cette compétence. Lorsqu'il verra le projectile se diriger sur lui, l'aventurier n'aura qu'à dire ''ESQUIVE'' . Un projectile peut être un sort à composante, une arme (Shuriken, flèche, carreau, etc.), etc. Ne fonctionne pas contre un projectile venu de dos. L'aventurier doit réellement voir le projectile venir sur lui. Si l'aventurier réussit une esquive, celui-ci évitera tous dégâts et effets quelconques.
 
Alarme
Coût: 4 points de compétence
Périmètre: 1 pied/niveau du personnage
Durée du périmètre: 5 bateaux/niveau du personnage
Durée de terreur: 20 bateaux/niveau du personnage
Permet à l'aventurier de protéger un territoire. La présence de l'aventurier devient intimidant pour toute créature de niveau inférieur. Les créatures de niveau inférieur n'oseront pas pénétrer la zone où se trouve l'aventurier. Seul les créatures autorisés pourront demeurer à l'intérieur du périmètre. Quant aux autres créatures, celles-ci seront affectés par la compétence ''Terreur''. Elles devront fuir le périmètre. Seules les créatures possédant le mot de passe (Choisit par l'aventurier) pourra pénétrer la zone d'alarme même s'ils sont de niveau inférieur. L'aventurier peut changer le mot de passe à tout moment durant l'utilisation de cette compétence. Les créatures se trouvant dans le plan des ombres n'oseront pas défier l'alarme. Quant aux créatures présents à l'intérieur du périmètre d'alarme, ceux-ci ne devront en aucun cas porter un geste offensif. Si un geste offensif se fait valoir, les créatures impliqués seront affectés de la compétence ''Terreur''.
 
Torture 
Coût: 4 points de compétence
Duré: 30 minutes
Permet à l'aventurier de torturer sa cible jusqu'à ce que mort s'ensuive. Une torture dure 30 minutes. L'aventurier devra faire souffrir sa cible jusqu'à l'agonie. Après 15 minutes de torture, la cible de l'aventurier avouera tout ce que l'aventurier désir savoir et ce, au meilleur de sa connaissance, sans mentir. La cible de l'aventurier peut résister à cette compétence avec la compétence ''Résistance à torture''.
 
Bombe soporifique
Coût: 4 points de compétence
Duré: 30 bateaux
Matériel requit: Papier d'aluminium, balle de ping-pong, briquet et ciseau.
Préparation: Permet à l'aventurier de créer des bombes soporifiques. Pour se faire, l'aventurier devra découper en morceau trois balles de ping-pong. Ensuite, celui-ci devra déposer les résidus de la balle au centre d'une feuille d'aluminium et l'enrober. Ne pas oublier de laisser une cheminer dans l'enrobage pour laisser sortir la fumer.
L'aventurier n'aura qu'à allumer le papier d'aluminium (Opposition à la cheminé). Lorsque le tout commence à faire de la fumer, l'aventurier devra lancer sa bombe soporifique. Toutes personnes se trouvant dans un rayon de 30 pieds de la bombe soporifique perdront connaissances. Le groupe ciblé perdront connaissance pour une durée de 30 bateaux. Lorsque toutes les personnes ciblés se réveilleront, ceux-ci auront oubliés les 30 dernières minutes de leur aventure. Attention, si l'aventurier se trouve à l'intérieur du périmètre, celui-ci sera aussi affecté par les effets de la bombe soporifique.
 
Sabotage
Coût: 4 points de compétence
Permet à l'aventurier de repérer les pièges afin de les saboter. Il pourra saboter les pièges de niveau égale ou inférieur à son niveau de personnage. Lorsqu'il sabote un piège, celui-ci prend possession de l'identifiant afin de le remettre à son propriétaire. Cette compétence fonctionne également sur les pièges de nature magique.
 
Grade 5
 
Traque
Coût: 5 points de compétence
Lorsque l'aventurier décide de faire une traque, celui-ci devra en aviser l'animation dès son arrivé au terrain le vendredi soir, le samedi matin ou le dimanche matin. Il devra mentionner le nom du personnage ciblé par cette compétence. Cette compétence permet d'asservir un coup de grâce à sa cible à n'importe quel moment du scénario. Cette compétence est valide uniquement une fois par jour. Pour se faire, l'aventurier devra assommer sa cible avec un objet plausible d'assommer quiconque et mentionner traque. Contrairement à assommer, la cible de l'aventurier pourra s'y en attendre. La cible de cette compétence étant achevé perd automatiquement 1 point de destin.
 
Ennemi juré
Coût: 5 points de compétence
Lorsque l'aventurier fait le choix de cette compétence, celui-ci devra choisir un ennemi juré. Il devra dévoiler le nom de son ennemi juré à l'animation lors de son enregistrement. Son ennemi juré peut être un personnage joueur ou un personnage d'animation. Depuis plusieurs jours, semaine ou lune, l'aventurier étudie les moindres forces et faiblesses de son ennemi juré. L'aventurier s'acquière avec le temps d'une haine hors du commun mixé à une adrénaline surnaturelle lorsqu'il se retrouve en présence de son ennemi juré. Les points de vie de l'aventurier doubleront et seront non-guérissables. Les dégâts infligés à son ennemi juré sera de +1 point de dégât/Grade de l'aventurier. L'armure et le bouclier de l'aventurier devient indestructible face à son ennemi juré (Exception fait d'un bris magique). L'aventurier résistera à toute force imposante provenant de son ennemi et ce, peut importe la force utilisé à son égard (Les dégâts de force seront réduit à l'unité 1) et les propulsion seront annulés. L'aventurier possède désormais une force égale à sa cible.  Lorsque l'ennemi juré n'est plus en présence de l'aventurier, celui-ci regagne ses esprits.
 
Science de l'environnement
Coût 5 points de compétence
Durée: 10 bateaux/niveau du personnage
Permet à l'aventurier de découvrir la nature des éléments. Celui-ci apprend donc à y résister afin de pouvoir mieux faire face à ses ennemis. L'aventurier devra choisir un élément auquel il sera immunisé pour une durée X.
-Air: Main électrique, Boule électrique, Dôme électrique, Arme éthéré
-Eau: Main de glace, boule de glace, Dôme aquatique, Arme de glace
-Feu: Main de feu, boule de feu, explosion, Dôme de feu, Arme de feu, Souffle du dragon
-Terre: Main d'acide, Glisse, Boule d'acide, tremblement de terre, Dôme ancestrale, Arme ancestrale

 
Archerie
Coût: 1 points de compétence/point de dégât
Permet à l'aventurier d'effectuer un tir précis avec un arc ou une arbalète. Celui-ci sacrifiera des points de compétence pour infliger des dégâts additionnels lors de son tir. Pour chaque point de compétence sacrifié, l'aventurier infligera 1 point de dégât supplémentaire aux dégâts de base.
 
Appel de la nature
Coût: 5 points de compétence
Permet à l'aventurier d'en appeler au force de la nature. Pour se faire, celui-ci devra toucher un arbre. Fonctionne aussi si l'aventurier touche un Eant. La nature se déchaîne au commandement de l'aventurier à l'endroit désiré par l'aventurier (À la condition que sa cible soit à porté de vu). L'aventurier pourra faire appel à l'un des commandements suivant:
-Tremblement de terre: Toute personne à perte de vue est affecté de cette compétence. La cible perd l'équilibre et se blesse en tombant. Les aventuriers affectés de cette compétence recevront 1 point de dégât.
-Enracinement: Permet à l'aventurier d'enraciner jusqu'à 2 cibles. Les cibles enracinés ne pourront plus bouger. L'aventurier n'aura qu'à crier le nom de la compétence ainsi que le nom de sa cible.
-Allié de la nature: L'aventurier réveil un Eant afin que celui-ci en deviennent entièrement son allié. Celui-ci n'aura qu'à se rendre à l'animation afin d'obtenir l'aide du Eant dans sa quête de l'appel à la nature. Cependant, il n'est pas impossible que la nature envoie un allié autre qu'un Eant.
-Pluie acide: Une pluie acide s'abat sur les terres. Pour une durée de 5 bateaux. Toutes les aventuriers se trouvant à perte de vue recevront 2 points de dégât magique. L'utilisateur de cette compétence recevra 5 points de dégât magique si un animateur n'est pas présent sur les lieux. Si un animateur est présent, l'utilisateur devra faire un roche papier ciseau afin de déterminer s'il reçoit les 5 points de dégât magique.
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