Le royaume de Lyrvania
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 Manuel du barbare

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MessageSujet: Manuel du barbare   Manuel du barbare EmptyDim 29 Nov - 22:53

Manuel du barbare
Le barbare dans sa prestance légendaire est un personnage possédant un éducation inférieur à la moyenne. Sa force de frappe envers ses ennemis est légendaire. Depuis sa tendre enfance, le barbare est formé à décimé des légions, ainsi que des troupes désirant s'attaquer à son égaux.
Type : Martial
Arme : Toutes les armes sauf orientale
Armure : Cuir
Port du bouclier : Targe
Don de classe : Force augmentée (Voir compétences et sortilèges généraux. Le barbare pourra choisir 2 autres fois la compétence Force augmentée)
 
Choix d'une compétence
Le barbare peut choisir une compétence de son choix se trouvant dans le tableau des compétences. À chaque fois que le guerrier augmentera de grade, celui-ci pourra choisir n'importe quel compétence pourvut qu'il détient les pré-requis et ce peu importe le grade de la compétence.
 
Point de compétence
Le barbare commence sa carrière avec 5 points de compétence et sa limite ne peut être augmentée qu’en choisissant la compétence générale « Compétence augmentée ». Ils sont cependant cumulables avec la race de l'aventurier ainsi qu'un multi classement.
 
Coût de compétence
Chaque compétence coûtera 1 point de compétence/grade de la compétence. Ce qui veut dire, qu'une compétence de grade 5 coûtera 5 points de compétence au guerrier, sauf indication contraire.
 
Perfectionnement
Le barbare peut désormais se perfectionner dans sa classe lorsque atteint la fin de sa carrière. Un barbare est considéré en fin de carrière lorsqu'il aura atteint 5 grades de classes (15 niveaux du personnage). Le barbare conserve les compétences acquises entre le grade 1 et 5 . Si le barbare décide de se perfectionner, il pourra améliorer une compétence qu’il connait déjà ou pourra aller chercher une compétence qu’il ne connait pas (Voir tableaux des compétences) mais duquel il respecte les pré requis. Il débutera son deuxièmes scénarios avec celui-ci. 
 
Multi classement et académie
Le multi classement nécessite la présence d'un mentor ou d'un enseignement académique.  L'aventurier conservera ses propriétés de sa classe de base (Arme, armure, port de bouclier et don de classe). Lorsque celui-ci se multi classe, il renonce au don de sa nouvelle profession. L'aventurier se multi classant devra accomplir les épreuves demandés par son mentor ou son académie afin de pouvoir obtenir une nouvelle compétence/sortilège. Si l'aventurier est suivit par un mentor, celui-ci obtiendra la compétence/sortilèges que le mentor lui enseignera. Le mentor enseignera les compétences/sortilèges qu'il aura lui-même appris auparavant. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra abandonner son cheminement à tout moment. Celui-ci conserve les compétences/sortilèges de sa nouvelle classe.  Si l'aventurier est suivit par une académie, celui-ci pourra obtenir une compétence/sortilège préalablement choisit selon sa classe de multi classement. Advenant que l'aventurier n'aime pas sa nouvelle classe, celui-ci pourra demander un transfère d'apprentissage. Les grades acquises dans son multi classement seront condensés de moitiés ) et transféré dans sa nouvelle classe de multi classement. (Ex: Un guerrier se multi classe assassin et atteint le grade 10.Celui-ci se rend compte que la classe choisit ne lui convient pas et désir devenir un prêtre. L'académie condensera de moitié les grades d'assassin et transfèrera les grades condensé en grade de prêtre. L'aventurier sera donc un prêtre de grade 5.). L'aventurier pourra débuter sa nouvelle classe avec ses nouveaux grades. L'aventurier ne peut pas apprendre plus de trois classes, incluant sa classe de base.
Coût du multi classement (Académie): 5 pièces d'argent/classe.
Coût du transfère de grade (Académie): 1 pièces d'argent/grade 
 

Grade 1
Grade 2
Grade 3
RageImmunité aux maladiesRage titanesque
Force de frappePet du diableFrayeur
Peau de cuirStupidité convaincanteDestruction de bouclier
Endurance à la chaleur glacialeAdrénalineDestruction d’armes
Frappe au solImmunité à frayeurDestruction d’armure
Grade 4
Grade 5
Métallurgie difformeRage draconique
CicatriceTranche-cheval
Combat au bouclierCri barbaresque
Attaque en puissancePrésence déstabilisante
Renvoi de compétenceConfrontation
 
 
Grade 1
 
Rage
Coût : 1 point de compétence
­Durée : 10 bateaux/Niveau du personnage
L’aventurier, dès que sa Rage est déclenchée, obtient le DOUBLE de ses points de vie supplémentaires, non guérissables, obtient une immunité à tous types de commandements mentaux ou de charmes, et attaque tout ce qui bouge autour de lui, alliés comme ennemis, sans distinction possible. L’aventurier choisissant Rage comme compétence doit se choisir un déclencheur de Rage dès le choix de cette compétence, et la rage ne s’activera que si le déclencheur choisi est présent. L’aventurier NE PEUT choisir d’ignorer son déclencheur.
 
Force de frappe
Coût : Aucun
Durée : Permanente
L’aventurier choisissant ce don voit sa force de frappe augmenter. Il obtient un bonus permanent aux dégâts de 1. Si les dégâts de l’aventurier sont multipliés, ce bonus, lui, ne le sera pas, sauf si mention contraire.
 
Peau de cuir
Coût : Aucun
Durée : Permanent
L’aventurier choisissant ce don voit sa peau devenir dure comme le cuir. Il obtient donc 1 points de vie permanents et obtient une résistance à la paralysie dût aux dards de sarbacane.
 
Résistance à la chaleur glaciale ???
Coût : 1 point de compétence
Durée : 10 bateaux / Niveau du personnage
Lorsque l’aventurier utilise cette compétence, il devient en mesure de résister aux 2 premiers sorts ou compétences de feu ou de glace lancé à son endroit.
 
Frappe au sol
Coût : 1 point de compétence
Durée : Instantanée
L’aventurier usant de cette compétence saute à pieds joints sur le sol et fait trembler le sol comme sous le sort « Tremblement de Terre ». Tout aventurier se trouvant dans un rayon de 10 pieds autour de la zone d’atterrissage de l’aventurier tombera au sol. Tous ceux tombant au sol ne perdront pas de points de vie comparativement au sort « Tremblement de terre ».
 
Grade 2
 
Immunité aux maladies
Coût : Aucun
Durée : Permanent
L’aventurier choisissant cette compétence deviendra immunisé à toute forme de maladie non-magique.
 
Pet du diable
Coût : 2 points de compétence
Durée : 5 bateaux/Niveau du personnage
L’aventurier faisant usage de cette capacité empestera le lieu dans lequel il se trouvera. Si le lieu est un lieu fermé, l’odeur emplira tout l’endroit. Sinon, l’odeur affectera un rayon de 30 pieds autour du barbare. Tout aventurier et toute créature étant capable de sentir l’odeur devront s’enfuir avant que 5 bateaux ne soient passés au risque de subir un affaiblissement temporaire (10 bateaux sans être capable de se battre ni courir) et un empoisonnement temporaire tant et aussi longtemps qu’ils resteront dans le lieu où le barbare a fait usage de cette compétence.
 Si cette capacité est utilisée à l’extérieur, le barbare peut rester dans le rayon sans problème. Sinon, il devra lui aussi sortir de l’endroit où il se trouve, l’odeur étant trop horrible. Il ne sera toutefois pas affecté par les malus de la compétence.
 
Stupidité charismatique
Coût : 2 points de compétence
Durée : Instantanée
Pré requis : Nécessite que l’aventurier discute avec sa cible au préalable.
L’aventurier faisant usage de cette compétence déploie sa grande stupidité afin de convaincre quelqu’un que son argument est valide. Ainsi, si le barbare laisse planer le moindre doute que ce qu’il dit est réaliste et fait usage de cette compétence, sa ou ses cibles seront convaincues qu’il dit la vérité, un barbare étant souvent trop imbécile pour mentir.
Ex : «  J’ai vu un dragon courir sur le chemin! » Le chemin est encore intact. « Mais c’était un bébé dragoooon! Stupidité charismatique. » Si la ou les cibles du barbare ont le moindre doute qu’il puisse dire la vérité, ils le croiront.
NB : Cette capacité ne force en rien les aventuriers à agir contre leur gré. Ils croient le barbare mais agissent quand même selon leur propre volonté, en gardant en mémoire que le barbare ‘dit la vérité’.
 
Adrénaline
Coût : 2 points de compétence
Durée : 5 bateaux/Niveau de personnage
L’aventurier faisant usage de cette compétence obtient instantanément 2 points de vie non guérissables ainsi qu’une immunité au sortilège affaiblissement (Voir manuel du sorcier) . Si cette capacité prend fin, l’aventurier perdra les deux points de vie bonus mais conservera au minimum 1 point de vie.
 
Immunité à frayeur
Coût : Aucun
Durée : Permanent
L’aventurier choisissant ce don obtiendra une immunité à la capacité Frayeur.
 
 
Grade 3
 
Rage Titanesque
Coût : 3 points de compétence
Durée : 5 bateaux/Niveau du personnage
L’aventurier, dès que sa Rage est déclenchée, obtient le TRIPLE de ses points de vie supplémentaires, non guérissables, obtient une immunité à tous types de commandements mentaux ou de charmes, et attaque tout ce qui bouge autour de lui, alliés comme ennemis, sans distinction possible. De plus, il obtient, lorsqu’il touche un autre aventurier d’un coup avec son arme, une force surnaturelle sur le coup porté, ajouté de façon effective 2 points de dégâts par coup, et une propulsion de 20 pieds. Toutefois, cette rage en demande beaucoup plus au corps de l’aventurier qu’une rage normale et le rend plus faible face à la magie, DOUBLANT les points de dégâts de sorts reçus. Les dégâts et la force supplémentaires ne peuvent être ajoutés à une arme projectile, exception faite des javelins. L’aventurier choisissant Rage Titanesque comme compétence doit se choisir un déclencheur de Rage dès le choix de la compétence, et la rage ne s’activera que si le déclencheur choisi est présent. L’aventurier NE PEUT choisir d’ignorer son déclencheur. Lorsque la rage titanesque prend fin, l'aventurier tombera à 1 point de vie et ce, peut importe le nombre de point de vie restant. De plus, l'aventurier ne pourra plus utiliser aucune compétence, ni courir pour une durée de 30 minutes.
N.B : Si la force du barbare surpasse la force surnaturelle, sa force est utilisée à la place de la force surnaturelle.
 
Frayeur
Coût : 3 points de compétence
Durée : 5 bateaux / Niveau du personnage
Matériel requis : Alarme pour fenêtre (Le joueur peut se le procurer à faible coût dans un Dolorama)
L’aventurier faisant usage de cette capacité fera fuir tous ceux se trouvant dans un rayon à portée d’oreille autour de lui comme s’ils étaient pris d’une terreur absolue.
 
Destruction d’arme
Coût : 3 points de compétence
Durée : Jusqu'à ce que la cible fasses réparer son arme auprès d'un forgeron
L’aventurier faisant usage de cette compétence pourra détruire À MAINS NUES l’arme de son adversaire.
 
Destruction de bouclier
Coût : 3 points compétence
Durée : Jusqu'à ce que la cible fasses réparer son bouclier auprès d'un forgeron
L’aventurier faisant usage de cette compétence pourra détruire À MAINS NUES le bouclier de son adversaire.
 
Destruction d’armure
Coût : 3 points de compétence
Durée : Jusqu'à ce que la cible fasses réparer son armure auprès d'un forgeron
L’aventurier faisant usage de cette compétence pourra détruire À MAINS NUES l’armure de son adversaire.
 
Grade 4
 
Métallurgie difforme
Coût : Aucun
Durée : 1 journée
Matériel requis : Arme tranchante, marteau de forge, forge
L’aventurier faisant usage de cette compétence rendra une de ses armes tranchantes en arme contondante le temps d’une journée. Toutefois, à la fin de la journée, l’aventurier devra faire réparer son arme, celle-ci ayant subi trop de dommages.
 
Cicatrices
Coût : Aucun
Durée : Permanent
L’aventurier choisissant cette compétence voit sa résistance au combat augmentée dû aux nombreux combats qu’il a vécu. Ainsi, il obtiendra une réduction permanente des dommages portés envers lui d’un point de dégâts. Ceci ne réduit pas les dégâts dût aux sorts. Les dégâts reçu ne peuvent être zéro. Le barbare recevra toujours minimum 1 point de dégât.
 
Combat au bouclier
Coût : Aucun
Durée : Permanent
Permet à l'aventurier d'infliger des dégâts tranchants  avec son bouclier. Il pourra faire usage de son bouclier comme étant une arme de combat. Cependant, ceci requière une attention particulière. L'aventurier devra se fabriquer un bouclier conçu uniquement de mousse.
 
Attaque en puissance
Coût : 4 points de compétence
Durée : Instantané
Restriction: Ne peut être utilisé deux fois d'affilé.
L’aventurier faisant usage de cette compétence porte un unique coup d’une grande puissance. Il infligera donc 4 points de dégât, si le coup atteint sa cible, ainsi qu’une répulsion de 10 pieds. Cette compétence fonctionne même lorsque bloqué. Le barbare, sauf si mention contraire, ne peut pas ajouter les dégâts de la compétence Force de Frappe à cette compétence.
 
Renvoi de compétence
Coût : 4 points de compétence
Durée : Instantanée
L’aventurier faisant usage de cette compétence devra parer l’attaque de son adversaire et mentionner « Renvoi de compétence ». Si la compétence est parée correctement, la compétence utilisée contre lui sera renvoyée contre son adversaire. Permet seulement de renvoyer les compétences utilisant des coups physiques contre le barbare. Ne peut renvoyer les sorts.
 
Grade 5
                                      
Rage Draconique
Coût : 5 point de compétence
­Durée : 2 bateaux/Niveau du personnage
L’aventurier, dès que sa Rage Draconique est déclenchée, obtient le QUADRUPLE de ses points de vie supplémentaires, non guérissables, obtient une immunité à tous types de commandements mentaux ou de charmes, et attaque tout ce qui bouge autour de lui, alliés comme ennemis, sans distinction possible. De plus, lorsqu’il attaque, le barbare infligera chaque coup comme s’il s’agissait de la compétence « Bris d’arme »,  « Bris de bouclier » ainsi que « Démembrement » si le coup blesse sa cible (voir manuel du  guerrier). Toutefois, cette rage en demande beaucoup plus au corps de l’aventurier qu’une rage normale et le rend plus faible face à la magie, TRIPLANT les points de dégâts de sorts reçus.  L’aventurier choisissant Rage Draconique comme compétence doit se choisir un déclencheur de Rage dès le choix de la compétence, et la rage ne s’activera que si le déclencheur choisi est présent. L’aventurier NE PEUT choisir d’ignorer son déclencheur. Lorsque la rage draconique prend fin, l'aventurier tombera inconscient pour une durée de 5 minutes. Lors de son réveil, l'aventurier n'aura qu'un seul point de vie et ce peut importe le nombre de point de vie restant. De plus, l'aventurier ne pourra plus utiliser aucune compétence, ni courir pour une durée d'une heure.
 
Tranche-cheval
Coût : 5 points de compétence
Durée : Instantané
L’aventurier faisant usage de cette compétence infligera un coup d’une violence incomparable. Ainsi, si le coup porte, la cible de cette compétence se verra démembrée à l’endroit ou elle a été touchée et recevra 2 points de dégâts. Si le coup touche la cible dans les hanches ou le torse, l’aventurier perdra l’usage de ses deux jambes (Compte comme 2 démembrements. Voir compétence démembrement dans le manuel du Guerrier). Si le coup est bloqué par la cible, le coup détruira l’arme (voir Bris d’arme dans le Manuel du Guerrier) et infligera 1 points de dégâts à la cible.
 
Cri barbaresque
Coût : 5 points de compétence
Durée : 5 bateaux/ Niveau du personnage
L’aventurier faisant usage de cette capacité donne courage à ses alliés. Ainsi, tous les alliés de barbare obtiennent un bonus d’un niveau de force supplémentaire jusqu’à concurrence d’une force surnaturelle.
 
Présence déstabilisante
Coût : 5 points de compétence
Durée : 5 bateaux/Niveau de personnage
L’aventurier faisant usage de cette compétence obtient une présence déstabilisante presque palpable. Pendant la durée de cette compétence, tout aventurier en combat qui désire affronter le barbare devra affronter les autres ennemis avant même d’affronter le barbare, et ce, même si le barbare l’attaque dans le dos. Lorsque le barbare est la dernière cible ennemie restante à son ou ses adversaires, celui-ci pourra désormais être attaqué.
 
Confrontation
Coût : 5 points de compétence
Durée : Jusqu’à la fin du combat
L’aventurier usant de cette compétence lancera un duel à une cible. Celle-ci devra faire un roche-papier-ciseau avec le barbare. Si le barbare l’emporte, la cible et le barbare tomberont en duel instantanément et ne pourront ni s’enfuir ni faire usage de quelque compétence nécessitant d’être activée au préalable. Toutefois, les compétences dites « passives » comme Force de frappe feront tout de même effet. Les deux adversaires ne pourront chercher à affronter personne d’autre autour d’eux et devront se battre jusqu’à ce que l’un d’entre eux tombe au combat.
NB: Une compétence est dite passive si elle ne requière aucun point de compétence pour en faire usage et ne requière aucune activation quelconque.
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